刊載《七龍珠》、《海賊王》、《鬼滅之刃》……等日本最暢銷等級漫畫作品的雜誌《週刊少年JUMP》,其數位平台「JUMP+」的副主編籾山悠太,在文章〈漫畫編輯投入數位事業的理由〉當中歸納出漫畫雜誌的四大功能:
- 發掘新人作家
- 反覆嘗試摸索
- 在連載中提昇作品品質
- 努力讓漫畫賣得更好
長期關注出版業的記者飯田一史則在著書《漫畫雜誌已死。那麼會如何?》當中提及理想中漫畫app該有的運作循環:
- 育成階段(連載新作、培育新人)
- 擴散、認知、回收階段(廣為宣傳、販售)
- 創造粉絲&販售主打重度粉絲的商品
- 將作品的粉絲培育為作家的粉絲、出版品牌的粉絲
我在18年前的文章〈迎戰大軍的挑戰者們~台灣漫畫出版探討~〉當中分析日本一般漫畫雜誌都是賠本經營、賣一本虧一本,出版社真正的盈餘來自於單行本的銷售。但是即使如此出版社仍然要持續經營雜誌的四大好處:
- 廣告作用
- 人氣調查
- 作家生計
- 發掘新人
每個人的分析分解都互有異同,但關鍵是讓我們看出,紙本雜誌重要的不是其出版形式或製作體制,而是它為漫畫生態圈帶來的機制:不斷吸引新的創作者投入、培育出更新的、更高品質的作品,吸引住讀者也讓作品接受讀者的考驗,提煉出暢銷的作品單行本來維持出版編輯的生計、維持住自身命脈來持續吸引新人達到下一次的正循環。從1947年《漫畫少年》創刊開始,50年來漫畫雜誌是以這樣的功能運作建立起日本的漫畫王國、將紙本漫畫銷量推至頂峰。
這些功能帶來的效果,並非網路社群平台加上數位自助出版就能取代。社群平台的營利目標在達成使用人數最大化,不能也不需要負責穩定產出高品質作品;社群上偶然爆紅的發表作品也不會就此自動轉成創作者的營利。
➤數位轉生術
自助出版的機制則是讓善於自我經營的創作者出頭,卻無法成為專注鑽研創作品質的作者的保障。這些空缺之處,依然是雜誌所代表的編輯機制的利多所在。數位與網路科技讓作家可以選擇更多不同的發表與經營管道,但是就出版社的立場,雜誌背後運作機制所帶來的功效並沒有改變。剩下的問題只是,如何讓這運作機制從衰退的紙本形式移植到網路數位平台上而已。
首先是與讀者最直接相關的閱讀體驗。網頁瀏覽暢通便捷、使用者介面方便閱讀,這些只是最基礎。現在出版方還要考慮到讀者日常最常使用的閱讀器具,根據手機閱讀環境對網頁及app做各種優化(甚至影響到作品的編繪)。除此之外還要顧及互動機制如留言、按讚、社群分享的便捷性。
新人漫畫家是漫畫雜誌的活水源泉,出版社開拓了各種管道,想要善用數位網路時代的便捷特性,盡一切可能縮短投稿、審稿、發表的距離。包括便捷的投稿網站、快速聯繫編輯的機制,甚至如集英社與漫畫繪製軟體CLIP STUDIO合作將投稿功能直接埋入軟體當中。此外也頻繁地舉辦各種漫畫獎項,除了傳統雜誌每個月定期舉辦的新人獎之外,更不定期推出各種題材、特性的特殊漫畫獎,全方位吸引各路人才加入。
紙本漫畫雜誌最重要的讀者回饋機制:每期的問卷回函,是各大雜誌用以判斷讀者意向、作為持續改良連載作品的依據。尤其如〈JUMP〉過去以嚴格遵循問卷排行著稱,只要作品持續低迷必定腰斬。現在借助數位追蹤技術,可以獲得更多更細緻的讀者閱讀統計,依據更多樣化的數值資料來判斷每一部作品的特性與值得改善之處。某部作品可能在社群上爆紅、閱覽次數突增,編輯部可即時把握爆紅時機做出行銷應對;某部作品可能閱覽數沒那麼高,但是每回按讚比例高、留言分享數多,顯示有群忠實粉絲持續觀看,有機會把握住一定銷量……諸如此類。
如果追蹤技術更加增益,判斷基準還可以再加上更細緻的中途跳出率、社群分享率等。雜誌過去的腰斬機制是由於紙本篇幅的限制而成的必要之惡,如今數位網站理論上沒有刊載容量的限制,面對作品也不再只有人氣逢低腰斬一途,有更多面向的數據可以提供作者在調整改善時參考、盡量讓更多類型的作品都能達成商業上的自立而延續下去。
脫離了雜誌形式,漫畫平台/app為作品的製作刊載帶來更多自由。過去一部作品要在雜誌上開始連載前,必須配合好檔期,在一定的準備期以內提供固定回數的預交存稿,如今可以依據作者們自身對作品的要求拉長準備期、提供更多回數的預備稿、花更多時間準備後續草稿;各篇作品的連載週期也不像過去要被雜誌的發刊週期給限制住,作者可以根據自己的能力做彈性安排(日刊、週刊、月刊、正篇之間夾雜外傳極短篇……),甚至每一回的頁數也不如紙本雜誌受到篇幅限制,都可以隨劇情需要自行安排,只要閱讀上有充分吸引力,單篇漫畫直上百頁,直接出成單行本也有可能(如近期藤本樹的《驀然回首》)。
宣傳手段也比雜誌更為快速而多元。過去的紙本雜誌本身就屬於一種宣傳手段,由熱門的連載作品來吸引讀者一併閱讀其他刊載漫畫,反過來也表示,作品如果在雜誌上不夠熱門,就缺乏更多宣傳可能性來加強人氣。如今出版方可以在作品刊載之初就持續在社群網站推廣,各編輯更可以經營個人社群帳號,以更親民私密的方式推介自身負責的作品。刊載結束後的作品也不是就此脫離讀者目光,隨時可以因為各種節日等社群話題契機、搭配靈活機動的平台促銷機制重新被推廣出去。
營收方面,正如前一篇所提及,漫畫單行本的總體銷量並沒有大幅衰退,也因此至今仍是出版社的最主要營收來源。但是數位網路時代新出現的營收管道並沒有被忽略。連載作品納入單回販售的機制,同時加入更為細緻的促銷辦法:等待固定時間免費、首次閱讀免費、點數兌換免費等等,以免費的回數吸引讀者願意付費持續閱讀下去。廣告也不只是單純的陳列曝光而已,更整合成為一種支持平台創作的制度,例如刊載作品篇章間廣告收入全面回饋給作者、或者讓讀者用觀看廣告兌換點數等等。
➤持續試錯後的春暖花開
以上這些數位平台的措施與know-how都不是一天搭建起來的,而是漫畫出版社過去幾年持續嘗試、推翻、學習經驗再次嘗試所累積整建出來的結果。最終來說,並沒有戲劇性翻天覆地的變革,而是將過去雜誌培育精彩暢銷作品的既有特長擴充、延伸到數位管道而已。一旦駕馭住了數位平台的特性,其迥異於紙本、與紙本出版邏輯衝突的特色,反而會回過頭來變成出版編輯掌握的長處,讓漫畫創作閱讀購買更加自由有彈性。
《鬼滅之刃》竄紅或許還是紙本雜誌《JUMP》(挾動畫改編之機)的功勞,但集英社同時期在自家電子漫畫平台「JUMP+」接連產出《SPY FAMILY》、《怪獸8號》、《膽大黨》、《章魚嗶的原罪》等尚未動畫改編每回刊載就已經有百萬人次閱讀、單行本銷量也以百萬計算的熱門大作。另一方面講談社在自家電子漫畫平台「Comic DAYS」也培育出熱門作品——後來才移動到雜誌連載——近期被改編動畫的《派對咖孔明》。這些數位原生漫畫作品紮實的暢銷成就,不言自明地展現日本漫畫出版社數位轉型的成功。其要因或許可以整理如下:
- 主事者盡早看穿出版本質、重視實質效果而非死守形式。
- 在傳統資源還存在優勢時就盡可能多方投入嘗試、並且確實取得成果與改進不斷累積。
- 不落入傳統與創新的對立、在新的出版型態保住過去真正有利的長處傳承下去。
最後還是不免感嘆,60多年前漫畫被成年家長發起連漫畫之神手塚治虫也難以招架的「惡書追放運動」、甚至把漫畫拿來焚燒。彼時社會地位如此低落的漫畫出版,經過這麼多年業界的齊心努力,如今終成為日本出版界的領頭羊與經濟命脈。作為一介動漫畫阿宅,除了覺得與有榮焉之外,只能感念所有漫畫出版創作編輯前輩不斷提昇作品的娛樂品質、擴大商務可能性的努力,也希望其他領域的出版者也能從中有所學習,帶動整體出版界的成長。●
(文章授權轉載自「CCC追漫台」,原標題與連結:〈漫畫雜誌的數位轉生術〉)
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刊載《七龍珠》、《海賊王》、《鬼滅之刃》……等日本最暢銷等級漫畫作品的雜誌《週刊少年JUMP》,其數位平台「JUMP+」的副主編籾山悠太,在文章〈漫畫編輯投入數位事業的理由〉當中歸納出漫畫雜誌的四大功能:
長期關注出版業的記者飯田一史則在著書《漫畫雜誌已死。那麼會如何?》當中提及理想中漫畫app該有的運作循環:
我在18年前的文章〈迎戰大軍的挑戰者們~台灣漫畫出版探討~〉當中分析日本一般漫畫雜誌都是賠本經營、賣一本虧一本,出版社真正的盈餘來自於單行本的銷售。但是即使如此出版社仍然要持續經營雜誌的四大好處:
每個人的分析分解都互有異同,但關鍵是讓我們看出,紙本雜誌重要的不是其出版形式或製作體制,而是它為漫畫生態圈帶來的機制:不斷吸引新的創作者投入、培育出更新的、更高品質的作品,吸引住讀者也讓作品接受讀者的考驗,提煉出暢銷的作品單行本來維持出版編輯的生計、維持住自身命脈來持續吸引新人達到下一次的正循環。從1947年《漫畫少年》創刊開始,50年來漫畫雜誌是以這樣的功能運作建立起日本的漫畫王國、將紙本漫畫銷量推至頂峰。
這些功能帶來的效果,並非網路社群平台加上數位自助出版就能取代。社群平台的營利目標在達成使用人數最大化,不能也不需要負責穩定產出高品質作品;社群上偶然爆紅的發表作品也不會就此自動轉成創作者的營利。
➤數位轉生術
自助出版的機制則是讓善於自我經營的創作者出頭,卻無法成為專注鑽研創作品質的作者的保障。這些空缺之處,依然是雜誌所代表的編輯機制的利多所在。數位與網路科技讓作家可以選擇更多不同的發表與經營管道,但是就出版社的立場,雜誌背後運作機制所帶來的功效並沒有改變。剩下的問題只是,如何讓這運作機制從衰退的紙本形式移植到網路數位平台上而已。
首先是與讀者最直接相關的閱讀體驗。網頁瀏覽暢通便捷、使用者介面方便閱讀,這些只是最基礎。現在出版方還要考慮到讀者日常最常使用的閱讀器具,根據手機閱讀環境對網頁及app做各種優化(甚至影響到作品的編繪)。除此之外還要顧及互動機制如留言、按讚、社群分享的便捷性。
新人漫畫家是漫畫雜誌的活水源泉,出版社開拓了各種管道,想要善用數位網路時代的便捷特性,盡一切可能縮短投稿、審稿、發表的距離。包括便捷的投稿網站、快速聯繫編輯的機制,甚至如集英社與漫畫繪製軟體CLIP STUDIO合作將投稿功能直接埋入軟體當中。此外也頻繁地舉辦各種漫畫獎項,除了傳統雜誌每個月定期舉辦的新人獎之外,更不定期推出各種題材、特性的特殊漫畫獎,全方位吸引各路人才加入。
紙本漫畫雜誌最重要的讀者回饋機制:每期的問卷回函,是各大雜誌用以判斷讀者意向、作為持續改良連載作品的依據。尤其如〈JUMP〉過去以嚴格遵循問卷排行著稱,只要作品持續低迷必定腰斬。現在借助數位追蹤技術,可以獲得更多更細緻的讀者閱讀統計,依據更多樣化的數值資料來判斷每一部作品的特性與值得改善之處。某部作品可能在社群上爆紅、閱覽次數突增,編輯部可即時把握爆紅時機做出行銷應對;某部作品可能閱覽數沒那麼高,但是每回按讚比例高、留言分享數多,顯示有群忠實粉絲持續觀看,有機會把握住一定銷量……諸如此類。
如果追蹤技術更加增益,判斷基準還可以再加上更細緻的中途跳出率、社群分享率等。雜誌過去的腰斬機制是由於紙本篇幅的限制而成的必要之惡,如今數位網站理論上沒有刊載容量的限制,面對作品也不再只有人氣逢低腰斬一途,有更多面向的數據可以提供作者在調整改善時參考、盡量讓更多類型的作品都能達成商業上的自立而延續下去。
脫離了雜誌形式,漫畫平台/app為作品的製作刊載帶來更多自由。過去一部作品要在雜誌上開始連載前,必須配合好檔期,在一定的準備期以內提供固定回數的預交存稿,如今可以依據作者們自身對作品的要求拉長準備期、提供更多回數的預備稿、花更多時間準備後續草稿;各篇作品的連載週期也不像過去要被雜誌的發刊週期給限制住,作者可以根據自己的能力做彈性安排(日刊、週刊、月刊、正篇之間夾雜外傳極短篇……),甚至每一回的頁數也不如紙本雜誌受到篇幅限制,都可以隨劇情需要自行安排,只要閱讀上有充分吸引力,單篇漫畫直上百頁,直接出成單行本也有可能(如近期藤本樹的《驀然回首》)。
宣傳手段也比雜誌更為快速而多元。過去的紙本雜誌本身就屬於一種宣傳手段,由熱門的連載作品來吸引讀者一併閱讀其他刊載漫畫,反過來也表示,作品如果在雜誌上不夠熱門,就缺乏更多宣傳可能性來加強人氣。如今出版方可以在作品刊載之初就持續在社群網站推廣,各編輯更可以經營個人社群帳號,以更親民私密的方式推介自身負責的作品。刊載結束後的作品也不是就此脫離讀者目光,隨時可以因為各種節日等社群話題契機、搭配靈活機動的平台促銷機制重新被推廣出去。
營收方面,正如前一篇所提及,漫畫單行本的總體銷量並沒有大幅衰退,也因此至今仍是出版社的最主要營收來源。但是數位網路時代新出現的營收管道並沒有被忽略。連載作品納入單回販售的機制,同時加入更為細緻的促銷辦法:等待固定時間免費、首次閱讀免費、點數兌換免費等等,以免費的回數吸引讀者願意付費持續閱讀下去。廣告也不只是單純的陳列曝光而已,更整合成為一種支持平台創作的制度,例如刊載作品篇章間廣告收入全面回饋給作者、或者讓讀者用觀看廣告兌換點數等等。
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《鬼滅之刃》竄紅或許還是紙本雜誌《JUMP》(挾動畫改編之機)的功勞,但集英社同時期在自家電子漫畫平台「JUMP+」接連產出《SPY FAMILY》、《怪獸8號》、《膽大黨》、《章魚嗶的原罪》等尚未動畫改編每回刊載就已經有百萬人次閱讀、單行本銷量也以百萬計算的熱門大作。另一方面講談社在自家電子漫畫平台「Comic DAYS」也培育出熱門作品——後來才移動到雜誌連載——近期被改編動畫的《派對咖孔明》。這些數位原生漫畫作品紮實的暢銷成就,不言自明地展現日本漫畫出版社數位轉型的成功。其要因或許可以整理如下:
最後還是不免感嘆,60多年前漫畫被成年家長發起連漫畫之神手塚治虫也難以招架的「惡書追放運動」、甚至把漫畫拿來焚燒。彼時社會地位如此低落的漫畫出版,經過這麼多年業界的齊心努力,如今終成為日本出版界的領頭羊與經濟命脈。作為一介動漫畫阿宅,除了覺得與有榮焉之外,只能感念所有漫畫出版創作編輯前輩不斷提昇作品的娛樂品質、擴大商務可能性的努力,也希望其他領域的出版者也能從中有所學習,帶動整體出版界的成長。●
(文章授權轉載自「CCC追漫台」,原標題與連結:〈漫畫雜誌的數位轉生術〉)
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