早期的影像作品多為獨資製作,若不幸碰上票房不佳、收視率不振,幾千萬甚至幾億日圓的成本無法回收,製作公司往往只有宣告破產一途。一般而言,企業在投入新事業時,一定會評估投資報酬率。日本在製作動漫、電影、電視節目、舞台劇、音樂劇等影視作品的過程中,逐漸發展出「製作委員會」的模式,透過多家企業參與,達到快速集資並分散風險的合作型態,共同完成獲利的目標。
➤日本製作委員會模式起源:吉卜力工作室
1984年《風之谷》獲得巨大成功,使製作委員會成為動漫電影的重要模範。吉卜力工作室製作業務部部長野中晉輔2018年應金馬獎之邀訪台時,便曾提過這段往事。日本對IP的重視眾所周知,動畫電影在製作前如希望獲得重視,首先原著必須有一定的銷售量。宮崎駿在動畫開拍前,先在德間書店發行的動畫雜誌《Animage》連載《風之谷》漫畫,其後德間書店也擔任動畫的發行單位。在此之前,由出版社擔當影片發行的重任是極為罕見的,因為此模式的成功,1985年吉卜力工作室隨之創辦。
優良的動畫需要鉅額的資金,以《魔法少女》為例,投資金額高達23.5億日圓。野中晉輔提到:「吉卜力聯合了日本電視台、電通廣告公司、博報堂、日本迪士尼、三菱商事,以及電影發行公司東寶等跨業種的公司合資製作電影。除了資金外,吉卜力也仰賴這些公司所具備的媒體來協助電影宣傳。我平常的工作也包括和這些公司接洽及制訂合約。其中電通和博報堂是日本兩大廣告公司,鮮少一起合作,與吉卜力的合作是極為罕見的例子,這是因為德間書店的社長德間康快發揮了他在政經界很大的影響力。」
一般參與製作委員會的企業大體不出以下幾類:電視台、電影製作公司、動畫製作公司、廣告代理公司、出版社、報社、唱片公司、影像製作公司、演藝經紀公司、電信通訊公司、玩具製造商、網路公司等。每部動畫的製作委員會,會由一間公司握有主導權,尋找有意願投資的企業加入集資。若募資不利,主導公司需要補齊不足的資金。
隨著科技進展,視聽管道日益多樣化,衛星放送、出租錄影帶、有線電視、網際網路、DVD藍光、串流平台等等陸續成為觸及消費者的一環,此外還有與電視台或電影院協議播放權、和通路談上架費、和網路公司協議版權等等業務,繁複的工作,早已不是單一製作單位可以承擔。
為了解決這些問題,相關產業之間漸漸建立起合作關係,製作委員會應勢而生。如同野中晉輔所述,吉卜力電影的宣傳規劃中,即相當仰賴合作公司旗下媒體的宣傳。以下圖表簡明列出製作委員會與各出資者的合作關係:
製作委員會的功用不僅是籌集資金,正因為動畫做為商品,牽涉的業務範圍太廣,不僅包含不同專業技術,同時需要溝通與建立關係的單位也相當多,自然凝聚成這個利益的聚合體,有機會深化專業,藉相互滾動創造更強的市場聲量。
➤創作端權益與市場風險的拉扯
然而,粉絲對這樣的模式卻有相當多抱怨,甚至稱之為「萬惡的製作委員會」,原因為何?
每一部影片鉅額的製作成本中,包含了動畫公司的製作費、聲優及工作人員的薪資、器材設備及向電視台購買播放時段的費用等等。由於這部分經費相當龐大,且是固定成本,在利潤的分配下,最後不管作品是大受歡迎或乏人問津,不管是賺是賠,都不再與作者或動畫製作公司有關。
一般而言,一集動畫的製作費約1500萬日圓,一季13集便需要2億日圓左右。在製作委員會成立後,主導公司與出資企業便會協議好出資費用和發行權,例如影像廠商取得DVD及藍光發行權、玩具廠商取得模型製作權等。
然而,並不是投資就一定能有獲利。譬如當作品人氣不如預期,DVD、藍光、周邊商品乏人問津;抑或是作品雖然大受歡迎,但周邊商品的生產速度無法及時配合,時間一久粉絲對於作品的熱情也漸漸消退。上述兩種原因都可能導致銷售量慘澹,除了無法回收成本,廠商還需要承擔庫存壓力和銷毀成本。
但是,即使製作委員會的整體收益最終為負值,個別廠商仍然有機會從發行的商品獲利,例如某動畫雖然不賣座,但模型卻大發利市,則玩具廠商的獲利便可能超過出資金額。
知名漫畫《銀魂》改編成電影後,讀者曾詢問作者空知英秋是不是因此賺了很多錢,空知淡淡地回答:「版權費已經收完,電影版熱賣的每一分錢全都進了集英社等無良企業組成的製作委員會口袋裡。唯有支持原作漫畫,作者才有錢吃飯。」
不知這是開玩笑,還是有意鼓勵讀者購買單行本(畢竟這篇回信刊登在集英社的《周刊少年Jump》上,單行本銷售量有益於集英社的收入及作者本人的版稅),讀者由此得知,《劇場版.銀魂》票房再好,也無法讓作者獲得相應的利益。
製作委員會被粉絲冠上萬惡之名的癥結,關鍵在於:粉絲的認知中沒有動畫製作成本與風險的概念,因此覺得製作委員會是一群只會壓榨動畫公司、沒血沒淚的黑心企業,藉著剝削原作者和動畫師做出精彩的動畫,若賺了錢卻又不分紅給創作者,那麼製作委員會的形象將可想而知。
➤借鏡製作委員會模式的省思
在全球化日益複雜的商業模式下,製作委員會確實擁有無可抗衡的優勢,包含資金到位比獨資公司容易、投資風險分散、廠商之間相互協助與滾動,可深化各面向專業、擴大作品宣傳力度。然而,粉絲的怒吼也並非全是空穴來風,製作委員會的運作模式在發展多年之後,也產生許多有待重視的問題。
首先,製作委員會為合議制,製作公司通常是作品導向,而投資公司則有商業考量,在多方話語權的角力之下,作品內容往往無法維持創作者的初心。最終讓諸多投資方都同意認可的成果,雖然可能是商業上的最大公約數,卻也因此讓不同性質的內容落入相似的套路模式,失去作品的特殊性。
其次,因為有多重的投資方,溝通與協調的時間必然冗長,而人力與時間,可能成為難以承受的成本。
此外,投資分散的成果,造成智慧財產權共同持有,即使不同版權分屬個別單位,也容易導致責任與權利分配不明確,加重工作上的繁複,並使得海外授權更加困難。
最後,是許多粉絲的心頭痛。在製作委員會的架構中,動畫公司通常是領「製作費」,無論影片如何大賣,製作公司都不會因此增加收益。動漫產業的工作人員大多也是粉絲,深深熱愛這個產業。然而動畫公司的勞動環境是出了名的高工時、低報酬,年輕動畫師的收入往往只在日本薪資的貧窮線起伏,違反勞動法、造成過勞的新聞更不時見諸報端 。
在某些動畫合作案中,原著出版社與動畫公司並不出資,僅收取版稅或製作費。雖然商品成功時無法獲得額外的收益,但無論市場盈虧,都可以處在沒有風險的情況下,以自身的獲利模式運作,得到最基本的盈收。
而針對製作委員會的弊端,日本動漫產業也開始出現檢討的聲浪。
首先,投資的企業數越多雖然降低了風險,但也可能造成成本提高,因此應考慮降低投資企業的數量,做到精確的控制。其次,動畫公司在製作影片之外,若保有部分商品製作與開發的權利,則可以獲得其他利潤來源。近年因為大型串流平台的介入,提供了新型態的營運模式,在市場上也引起熱議。
前文論及Netflix介入日本動畫的製作,與製作委員會的運作即有許多不同之處:相較於由多家公司瓜分不同品項的商品權利,獨資的平台可少去諸多溝通時間,在案型決議後,省去廠商的干預,也不太需要顧慮到電視節目的色情禁令。平台商出資拍攝,享有串流上架權,確保大多的製作費用能到位,而其他商品的二次開發,則讓製作公司享有更多獲利的可能。
隨著3C載體加入影片觀看的行列後,日本製作委員會的營運結構,以及創作者與資本方利潤分配的模式,或許可望有所修正。●
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早期的影像作品多為獨資製作,若不幸碰上票房不佳、收視率不振,幾千萬甚至幾億日圓的成本無法回收,製作公司往往只有宣告破產一途。一般而言,企業在投入新事業時,一定會評估投資報酬率。日本在製作動漫、電影、電視節目、舞台劇、音樂劇等影視作品的過程中,逐漸發展出「製作委員會」的模式,透過多家企業參與,達到快速集資並分散風險的合作型態,共同完成獲利的目標。
➤日本製作委員會模式起源:吉卜力工作室
1984年《風之谷》獲得巨大成功,使製作委員會成為動漫電影的重要模範。吉卜力工作室製作業務部部長野中晉輔2018年應金馬獎之邀訪台時,便曾提過這段往事。日本對IP的重視眾所周知,動畫電影在製作前如希望獲得重視,首先原著必須有一定的銷售量。宮崎駿在動畫開拍前,先在德間書店發行的動畫雜誌《Animage》連載《風之谷》漫畫,其後德間書店也擔任動畫的發行單位。在此之前,由出版社擔當影片發行的重任是極為罕見的,因為此模式的成功,1985年吉卜力工作室隨之創辦。
優良的動畫需要鉅額的資金,以《魔法少女》為例,投資金額高達23.5億日圓。野中晉輔提到:「吉卜力聯合了日本電視台、電通廣告公司、博報堂、日本迪士尼、三菱商事,以及電影發行公司東寶等跨業種的公司合資製作電影。除了資金外,吉卜力也仰賴這些公司所具備的媒體來協助電影宣傳。我平常的工作也包括和這些公司接洽及制訂合約。其中電通和博報堂是日本兩大廣告公司,鮮少一起合作,與吉卜力的合作是極為罕見的例子,這是因為德間書店的社長德間康快發揮了他在政經界很大的影響力。」
一般參與製作委員會的企業大體不出以下幾類:電視台、電影製作公司、動畫製作公司、廣告代理公司、出版社、報社、唱片公司、影像製作公司、演藝經紀公司、電信通訊公司、玩具製造商、網路公司等。每部動畫的製作委員會,會由一間公司握有主導權,尋找有意願投資的企業加入集資。若募資不利,主導公司需要補齊不足的資金。
隨著科技進展,視聽管道日益多樣化,衛星放送、出租錄影帶、有線電視、網際網路、DVD藍光、串流平台等等陸續成為觸及消費者的一環,此外還有與電視台或電影院協議播放權、和通路談上架費、和網路公司協議版權等等業務,繁複的工作,早已不是單一製作單位可以承擔。
為了解決這些問題,相關產業之間漸漸建立起合作關係,製作委員會應勢而生。如同野中晉輔所述,吉卜力電影的宣傳規劃中,即相當仰賴合作公司旗下媒體的宣傳。以下圖表簡明列出製作委員會與各出資者的合作關係:
製作委員會的功用不僅是籌集資金,正因為動畫做為商品,牽涉的業務範圍太廣,不僅包含不同專業技術,同時需要溝通與建立關係的單位也相當多,自然凝聚成這個利益的聚合體,有機會深化專業,藉相互滾動創造更強的市場聲量。
➤創作端權益與市場風險的拉扯
然而,粉絲對這樣的模式卻有相當多抱怨,甚至稱之為「萬惡的製作委員會」,原因為何?
每一部影片鉅額的製作成本中,包含了動畫公司的製作費、聲優及工作人員的薪資、器材設備及向電視台購買播放時段的費用等等。由於這部分經費相當龐大,且是固定成本,在利潤的分配下,最後不管作品是大受歡迎或乏人問津,不管是賺是賠,都不再與作者或動畫製作公司有關。
一般而言,一集動畫的製作費約1500萬日圓,一季13集便需要2億日圓左右。在製作委員會成立後,主導公司與出資企業便會協議好出資費用和發行權,例如影像廠商取得DVD及藍光發行權、玩具廠商取得模型製作權等。
然而,並不是投資就一定能有獲利。譬如當作品人氣不如預期,DVD、藍光、周邊商品乏人問津;抑或是作品雖然大受歡迎,但周邊商品的生產速度無法及時配合,時間一久粉絲對於作品的熱情也漸漸消退。上述兩種原因都可能導致銷售量慘澹,除了無法回收成本,廠商還需要承擔庫存壓力和銷毀成本。
但是,即使製作委員會的整體收益最終為負值,個別廠商仍然有機會從發行的商品獲利,例如某動畫雖然不賣座,但模型卻大發利市,則玩具廠商的獲利便可能超過出資金額。
知名漫畫《銀魂》改編成電影後,讀者曾詢問作者空知英秋是不是因此賺了很多錢,空知淡淡地回答:「版權費已經收完,電影版熱賣的每一分錢全都進了集英社等無良企業組成的製作委員會口袋裡。唯有支持原作漫畫,作者才有錢吃飯。」
不知這是開玩笑,還是有意鼓勵讀者購買單行本(畢竟這篇回信刊登在集英社的《周刊少年Jump》上,單行本銷售量有益於集英社的收入及作者本人的版稅),讀者由此得知,《劇場版.銀魂》票房再好,也無法讓作者獲得相應的利益。
製作委員會被粉絲冠上萬惡之名的癥結,關鍵在於:粉絲的認知中沒有動畫製作成本與風險的概念,因此覺得製作委員會是一群只會壓榨動畫公司、沒血沒淚的黑心企業,藉著剝削原作者和動畫師做出精彩的動畫,若賺了錢卻又不分紅給創作者,那麼製作委員會的形象將可想而知。
➤借鏡製作委員會模式的省思
在全球化日益複雜的商業模式下,製作委員會確實擁有無可抗衡的優勢,包含資金到位比獨資公司容易、投資風險分散、廠商之間相互協助與滾動,可深化各面向專業、擴大作品宣傳力度。然而,粉絲的怒吼也並非全是空穴來風,製作委員會的運作模式在發展多年之後,也產生許多有待重視的問題。
首先,製作委員會為合議制,製作公司通常是作品導向,而投資公司則有商業考量,在多方話語權的角力之下,作品內容往往無法維持創作者的初心。最終讓諸多投資方都同意認可的成果,雖然可能是商業上的最大公約數,卻也因此讓不同性質的內容落入相似的套路模式,失去作品的特殊性。
其次,因為有多重的投資方,溝通與協調的時間必然冗長,而人力與時間,可能成為難以承受的成本。
此外,投資分散的成果,造成智慧財產權共同持有,即使不同版權分屬個別單位,也容易導致責任與權利分配不明確,加重工作上的繁複,並使得海外授權更加困難。
最後,是許多粉絲的心頭痛。在製作委員會的架構中,動畫公司通常是領「製作費」,無論影片如何大賣,製作公司都不會因此增加收益。動漫產業的工作人員大多也是粉絲,深深熱愛這個產業。然而動畫公司的勞動環境是出了名的高工時、低報酬,年輕動畫師的收入往往只在日本薪資的貧窮線起伏,違反勞動法、造成過勞的新聞更不時見諸報端 。
在某些動畫合作案中,原著出版社與動畫公司並不出資,僅收取版稅或製作費。雖然商品成功時無法獲得額外的收益,但無論市場盈虧,都可以處在沒有風險的情況下,以自身的獲利模式運作,得到最基本的盈收。
而針對製作委員會的弊端,日本動漫產業也開始出現檢討的聲浪。
首先,投資的企業數越多雖然降低了風險,但也可能造成成本提高,因此應考慮降低投資企業的數量,做到精確的控制。其次,動畫公司在製作影片之外,若保有部分商品製作與開發的權利,則可以獲得其他利潤來源。近年因為大型串流平台的介入,提供了新型態的營運模式,在市場上也引起熱議。
前文論及Netflix介入日本動畫的製作,與製作委員會的運作即有許多不同之處:相較於由多家公司瓜分不同品項的商品權利,獨資的平台可少去諸多溝通時間,在案型決議後,省去廠商的干預,也不太需要顧慮到電視節目的色情禁令。平台商出資拍攝,享有串流上架權,確保大多的製作費用能到位,而其他商品的二次開發,則讓製作公司享有更多獲利的可能。
隨著3C載體加入影片觀看的行列後,日本製作委員會的營運結構,以及創作者與資本方利潤分配的模式,或許可望有所修正。●
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【日本IP跨域經營術】專題
企劃:文化內容策進院、Openbook閱讀誌/撰稿:曾香慈、蔡鈺凌、翁稷安/特約主編:翁稷安/責任編輯:周月英、吳致良/視覺構成:吳欣瑋/圖表設計:林鈺馨
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