迷走工作坊創辦人張少濂。本活動由臺北市政府文化局贊助。
IP熱潮已經討論多年,除眾所關注的原著改編影劇外,文本與遊戲設計的因果關係也令人好奇──怎樣的文本適合改編遊戲?從文本到遊戲腳本,設定上有哪些差異?玩家/讀者的目標群本身有何不同?
本屆Openbook好書獎年度論壇第二彈,邀請到迷走工作坊創辦人張少濂,以他的經驗及觀察,與大家談談他對遊戲設計的解析與文本改編的心得。在當前變遷快速、群眾分心又分眾的時代,如何以內容讓消費者買單是個大哉問,以下是他的精采分享。
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2017年迷走團隊曾以原創桌遊《台北大空襲》創下桌遊界募資600萬元的空前紀錄,並帶動其他相關出版品的熱銷;近年更將知名文本《做工的人》、《天橋上的魔術師》與《斯卡羅》原著《魁儡花》等,改編為各種類型遊戲,其中《斯卡羅》的劇本殺(Murder mystery game,又譯謀殺之謎)近期即將在Gather Town登場。
迷走團隊在國內遊戲界成績斐然,但論壇一開場,張少濂就要求聽眾把他當成「一個倖存者的分享」來參考即可,因為他認為自己仍在遊戲業努力求生存,至今也還在不斷學習中。
以台史起家的迷走工作坊成立五年多,除前述《台北大空襲》獲致成功,迷走還連續3年獲得《金桌布獎》「最受玩家期待出版的遊戲」。包含《高雄大空襲》、《天火基隆》在內的「空襲系列」,集資就突破1400萬元。
迷走也將目光投向社會議題。例如與旅英服裝設計師詹朴、藝術家陳青琳合作,出版婚姻平權桌遊《敢愛就來》;以及與插畫家厭世動物園合作,出版環境保育桌遊《動物大逃殺》。他說,創作最幸福的時刻,就是「可以關注自己關心的議題,同時還獲得商業的可能性。」
最近兩三年,影劇方也開始探詢合作了,除前述提到的話題之作,還有霹靂布袋戲。此外他還參與舉辦「蔣渭水桌遊獎」,每年以該年度特殊議題進行桌遊的有獎徵件(例如去年是以台港為主題),希望提供台灣桌遊原創設計師一個舞台。今年結合劇本殺、密室逃脫、桌遊等成立的「互動式娛樂協會」,則是希望可以有效整合沉浸式娛樂產業,進一步邁向國際。
談到國內外文本改編遊戲的經典案例,張少濂首推《冰與火之歌》。這是一款10回合的談判型桌遊,沉浸感相當投入,他說:「記得第一次玩時,我當天晚上8點要去看《鋼鐵人》,結果我從中午12點,玩到快趕不上電影還不想結束。」
「當時我還沒看過《冰與火之歌》,但這款桌遊就已經燃起我想求勝的慾望,遊戲過程包含外交、談判、背刺、心機、腹黑等狀態,演繹得很好,是文本改編桌遊相當成功的範例。當然,前提是你需要有一群願意跟你一起入戲的夥伴,同時還願意跟你玩7-8個小時。」
張少濂舉第二個改編經典是《教父》,跟電影類似,都是描述1950年代的幫派份子,幫紐約大老「處理」事情。「《教父》是2-5人遊戲,每個玩家扮演黑幫家族一員,在遊戲中進行競爭,執行賄賂、暗殺等任務,整個氛圍背景忠實還原電影,也非常成功,而且有中文版。」
張少濂跟作家林立青原本就是朋友(還揪他一起玩過空襲系列),因此當《做工的人》影劇製作單位向迷走團隊提案遊戲合作前,其實團隊裡每個人早已看過原著。「剛好是我們喜歡的主題,這件事是很幸運的,溝通開發時可以共感小說裡的情境,而不是以接案的心態做遊戲。」
去年推出的《做工的人》桌遊,擷取影劇中的一段故事來發展,是個類投資或博奕的遊戲。有趣的是,張少濂和林立青、演員孟耿如、薛仕凌還跑去熱炒攤玩這個桌遊。而更特別的是,林立青帶了幾套去工地,工人朋友們直接拿真錢來玩。(感覺已經不是沉浸式,而是真人實境化了啊!)
但是否所有文本都適合轉譯成遊戲?張少濂表示,其實並不是那麼容易。「比方《做工的人》是必須跟劇一樣on檔的作品,所以開發時間不長,即便我們已經看過原著,也必須在消化過劇本、看過毛片之後,馬上就劇中幾個環節去發想遊戲要玩什麼?怎麼玩?且開發之後,除了希望劇組和作者覺得好玩之外,我們也很關注有沒有做『到位』,不希望做出來被當成純粹是商業作品。」
談到適合改編的文本之間是否有共同特徵,張少濂歸納出三點。
首先,如果文本可以轉化成單幕劇是最理想的。例如《做工的人》是6集關乎親情、友情的劇,但除非轉譯成合作遊戲或單人遊戲,否則一定要找出一個可以讓玩家相互競爭的場景,這樣開發起來會比較容易。
第二是主題需要有衝突、張力或競爭性,才容易改編。如前所述,除非是合作或單人遊戲,否則絕大部分都是競爭型。所謂單人遊戲,他舉《台北大空襲》為例,「我們後來也有出單人劇本,因日治時期的特高事件,主角從基隆逃回台北,發現家人遭遇空襲全數罹難,他孤身帶一隻狗、一隻貓,在戰爭結束前要設法存活。」也就是說,撇開合作/單人遊戲,主題有衝突、張力、競爭性的文本比較好操作。
第三,重現與延續文本情境也是相當重要的。他說,比如《做工的人》,遊戲中的5位主角各有特別的技能,關乎他們遇到事件會怎麼反應,例如其中一人小孩要出國留學,或有人出車禍要怎麼解決,都盡可能重現劇中情境。
國外知名的《大戰回憶錄》(Memoir'44),就是很好實例。「它完整重現包含諾曼地登陸等歐陸戰場,16個劇本講述16個地方戰役,遊戲設計師還原得非常好,不管盟軍或德軍哪一方得利,每一場都跟史實一樣。」但也有另外一種操作方式,會利用架空或假想來滿足軍事迷或歷史迷的想望,這也是很多遊戲會走的路數。
《斯卡羅》線上劇本殺,就是採用這個概念。該遊戲設定事件5年後、乙未之戰發生的22年前,這之間可以發生什麼事?玩家的抉擇有沒有機會改變未來19-20世紀的台灣歷史?這是《斯卡羅》利用史實的證據背景所探討的命題。
張少濂認為戰爭跟陣營遊戲,都是很適合文本改編的類型,因為玩家會自己代入、共感。以1945年美國轟炸台北為背景的《台北大空襲》,玩家扮演的是一家人,必須在戰爭結束前團結互助、一起活下去,只要有一人死亡,所有人就輸了(因此是合作遊戲,非競爭型遊戲)。
「至於我們成功賣出韓國授權的《壬辰之戰》,就是競爭遊戲了。」該戰是發生在15-16世紀,豐臣秀吉借道朝鮮攻打明朝的歷史事件。「這是我們第一個作品,我們帶它去東京、神戶、北京、釜山,都相當受歡迎。我們下重本找入圍葛萊美最佳專輯包裝的鄭司維操刀,並邀請三位畫師執筆明朝、朝鮮、日本武將,在全球桌遊評分網評價非常高。」
從這個作品,張少濂也深刻感受台灣創作自由的可貴。因為日本是二戰戰敗國,很多侵略遊戲(像《信長之野望》),日方會自我審查、不會發行。而韓國幾十年來民族主義比較高昂,壬辰之戰若非明朝幫助,朝鮮會八道盡失、全國覆滅,所以對韓國玩家而言,忠於這段史實真的不好玩。至於中國,這幾年創作自由極度限縮,恐怕也不大能做這個遊戲。
「我印象非常深刻,我進中日韓推這款遊戲時,有位九州大學教授非常興奮,他說『這個遊戲終於可以由台灣人去詮釋了』。韓國雖然有類似遊戲,但沒辦法做得這麼超然、有國際市場。韓國代理商就相當認真希望我們可以授權。」
中國方面,《壬辰之戰》在北京入圍「2017華人最佳原創策略獎」,兩天內現場銷售一空。「我看到有人很認真看一張武將卡牌,我跟他介紹說那是回族武將麻貴,他說『我知道,我是回族人』。我也在百度桌遊討論區看到玩家的感嘆,說『這個遊戲不錯,但為何明朝歷史遊戲是台灣人在出?』身為創作者,聽了當然會很開心。」
從文本到遊戲腳本,有些設定要忠於原著,有些面向就要重新思考了。張少濂說:「我們都明白,光是類型小說(偵探、武俠等),就各有各的喜好,更何況轉譯成桌遊,目標是要爭取小說客群、戲劇客群,還是桌遊玩家?」
「我必須跟大家分享,現在IP商業化是個顯學,每個人都認為自己手上的IP很厲害,可是在轉譯上,跨域的商業能量是會下修的。」他說,文本改編遊戲必須跟潛在市場溝通,這點非常重要,畢竟消費者買的是遊戲,除非這個IP像五月天或BTS一樣紅,不然即便在自己熟悉的領域賣得不錯,只要一跨域,就必須謙虛。
第二是做跨域轉譯的人,必須有足夠的文化內涵與意識,並了解授權者在意什麼。「比方《斯卡羅》,歷經改名爭議,我們因此知道原民會對什麼有意見──例如遊戲中原民絕對不能是壞人;例如番膏也絕對不能出現。」
「《做工的人》或《斯卡羅》,我們有幸的是夥伴都看過,所以知道該怎麼定調、往哪個方向走。」一般遊戲團隊的話,先決條件是做出好玩遊戲,因此多半針對遊戲性去開發,在文本溝通上就會比較辛苦。
第三是很現實的,必須「商業先行」。考量點包括遊戲人數、定價、上架平台、預期受眾、銷售範圍等等。
要開發成一人還是多人遊戲?會影響甚至限縮台灣市場的可能性。此外,價格該怎麼定?例如霹靂布袋戲受眾是有一定消費力的35歲以上男性,遊戲加上特典、周邊,全數收藏高達近5000元,依舊非常暢銷。反觀如果是輕小說改編成桌遊,也許1000元就算高價了。
再來是上架平台,是否一定要集資?或是首發桌遊實體通路?還是直接走博客來網購?現在光雙北就有200家桌遊店,全台加起來大概400家,但這兩年實體通路受疫情影響頗大,所以迷走擁抱更多通路,以期製造更多商業可能。
最後是預期受眾跟銷售範圍。張少濂說:「我們揣摩文本,但最後還是要回歸轉譯改編後的市場受眾到底是誰,以及銷售範圍。因此《台北大空襲》要怎麼詮釋?日本跟美國打嗎?還是做成合作遊戲?《做工的人》要做怎樣的競爭?還是半競爭半共好?這些都要在決定受眾與銷售時就做好預判。」
以《壬辰之戰》為例,迷走一開始就決定打全球市場(尤其是東亞),所以過去幾年張少濂飛德國、英國、韓國,參加超過30場展覽,他說:「我明顯發現全球對遊戲的口味(包含美術)都完全不一樣,如果我們有野心打全球市場,就不能用台灣思維——當然也有例外,像《台北大空襲》是為了自我實現,所以我們全力思考如何做出台灣人會喜歡的遊戲,否則日治時期毀壞的建築,並非國外熟悉的美術風格與場景。」總而言之,做遊戲絕對要預判商業先行,決定了再執行,然後承擔它的變現能力、會不會賺錢。
關於文本改編遊戲和全新開發遊戲的差別,張少濂歸納成4點,第一是時間。「我花多久時間去消化文本、構築遊戲的世界觀,跟玩家願意入戲的程度是成正比的。像空襲系列都需要超過一年的時間開發,因為那是距今七十多年、不算太遠的歷史,當年躲避空襲的人可能還在世,所以必須用相當嚴謹的態度面對它。」但是,這跟公司營運成本與變現息息相關,一個桌遊投入兩年,人事成本是否划算?都是需要思考的。
第二是動機,做遊戲是為了賺錢?自我實現?還是結案用?如果能做出一個有意義、又好玩、還能賺錢的作品,那應該是所有遊戲創作者的夢想。
第三個差別是自主性,自行開發少了業主這一段,自由性會比較高,可是相對也要負擔風險、從零開始。「過去5年我們是累積了一些聲量沒錯,但若是草創的遊戲團隊,我建議要三思。我還是必須重申,其實我們是『倖存者』,中間有很多不為外人所知的艱苦。」
最後是業主的期待,跟自行開發的遊戲可能不大一樣。業主期待的也許是獲得新聞聲量,也許是IP的變現能力,或單純因為「大家都在嘗試各種可能性,我也應該來試試」,有時業主自己也不一定清楚。這並沒有標準答案,只能充分溝通、不斷協調。
《台北大空襲》即將釋出電玩化的集資消息,同時也將遊戲改編成文字書,由朱宥勳、林立青、瀟湘神、陳又津、張家珍和鍾旻瑞等6位作者書寫那個時代不同背景的故事,預計明年3、4月出版短篇小說集。張少濂期待,不管讀者是否玩過遊戲,都希望小說本身也自有生命、也是好看的作品。
此外,迷走工作坊近期的重點工作,還有透過Gather Town平台推出的《斯卡羅》線上劇本殺。兩者都是迷走打磨了快兩年的作品。
《斯卡羅》劇本殺會轉為線上版,確實是受疫情影響的結果。為了這個案子,迷走先前開設了沉浸式桌上劇場的店,讓包括導演、劇組、公視夥伴、行銷團隊全部穿上當時代的服飾實體玩過,沒想到今年上半疫情惡化。正在思考該怎麼辦的時候,國外辦公室軟體Gather Town剛好橫空出世。
張少濂說:「面對面扮演另外一個人的劇本殺當然是難以取代的,但線上版也沒有不好,而且未來(可能明年)疫情更穩定時,我們還是會評估推出線下版的實體劇本殺遊戲。」
迷走工作坊未來會有興趣製作哪些題材的遊戲?張少濂表示,他與許多白色恐怖、228等相關單位都有過交流,他都非常想做,但桌遊不是高毛利產業,在既要有趣又要不碰觸傷口的前提下,需要很長時間的消化拿捏,因此他會先專注在二戰相關背景的題材,若行有餘力,就會把228或白恐遊戲納入考量。
「我印象最深的是2019年國際書展受人權博物館之邀,跟白恐受難者蔡坤霖前輩做論壇,結束時人權館館長站起來跟我鞠躬,希望我一定要做。當下我真的受不起,但也是我很大的榮幸。台灣400年的敘事,每個人都有自己想詮釋的方式,只是台灣市場不夠大,如果要商業化,基本上只有我們台灣人會做,也只有我們能做得好、做得安心、做得有意義。」
至於前述二戰題材,「我因為做相關遊戲,也跑去鹿兒島的知覽特攻平和會館,看到很多包含台灣龍潭、宜蘭、花蓮、八德出發前往沖繩戰場的神風特攻隊的記載。對我來說,這些都是我很想改編的主題,只是現在想不開,花非常多錢投入《台北大空襲》這個靠台灣市場絕對回不了本的電玩。我們接下來會有一系列宣傳,如果大家看到,也希望不吝惜幫我們按讚分享,謝謝。」
美國有一份報告顯示,對大部分音樂、戲劇、遊戲市場來說這是必然現象。嘖嘖集資平台有非常多知名IP或品牌在上面,通常IP持有者都覺得自己很紅,包含我自己也覺得《台北大空襲》可能很紅,但事實往往並非如此。
我們在跨領域時,比方影劇想吃桌遊市場,但桌遊玩家重視的不一定是劇情,這時該怎麼說服他?也許這家桌遊出版社品牌值得信賴,也許玩家看到某個遊戲設計師的作品就會想買,轉譯桌遊,IP本身的強度相當重要,特別是影劇,若不是像《哈利波特》或《冰與火之歌》這樣全球性且持續熱賣的話,有些作品下戲之後就沒有熱度了,而且戲的熱度有時是廣告行銷預算瘋狂堆疊出來的,所以商業能量必然下修。
我想這位朋友應該比較少玩桌遊。2014年後,桌遊全球市場不斷成長,有「桌遊界迪士尼」之稱的Asmodee市值一直翻倍,就算在雲端科技時代,桌遊的全球產值還在上升。
我覺得人是社交動物,需要面對面的互動,不管是麻將、桌遊、唱歌或看電影。只要你玩過好玩桌遊,就會發現那種體驗是線上很難取代的。你熟悉的真人就在面前想贏你,或你們要團結合作去完成一件有趣的事,這種面對面的娛樂感,讓玩過桌遊的人常常推坑菜鳥,就不言而喻了。
文本若進不去,一開始我們就要評估要不要做,不然很難有好的結果。以《台北大空襲》電玩版為例,我們邀請了相關學者,其中一位歷史顧問是出版《零下六十八度》的陳力航先生,我們溝通時的確面臨了一個問題--到底我們追求什麼樣的真實?畢竟遊戲不是紀實文學,顧問也理解我們又不是寫論文。
我們常說歷史遊戲要在美學、史實、遊戲性三方面拿捏平衡。像《台北大空襲》封面,《空襲福爾摩沙》作者張維斌博士連飛機引擎數、飛的方向、總督府燃燒的煙,他都很細緻的考察。遊戲有些跟現實不一樣的地方,比方轟炸機在高空,理論上地面不會有飛機的影子,但為了給玩家製造壓迫感,他就很樂見我們這樣做,因為對更多人了解那段歷史是有幫助的。
包括我的團隊,九成時間都是辛苦的。樂趣有兩個,一是賣出去了,評價不錯、好玩;二是有賺到錢。但這兩個實現的時候,通常我們已經在做其他專案了。
電玩是很大的挑戰,亞馬遜老闆貝佐斯(Jeff Bezos)今年上太空,卻把電玩開發中心撤掉了,所以上太空比做電玩來得簡單(笑)。2010年代開始,全球電玩的產值已經超過電影,而且差距持續拉開中。電玩的資本投入就像軍備競賽,我們就算花超過一千萬來做《台北大空襲》,在國際市場都算超級小品。像《最終幻想15》(Final Fantasy XV: A New Empire)花超過一億美金,一天就回本了,最後全球賣了超過600萬套,所以是上百億的營收。
電玩除了文本,還有美術、世界觀、玩法、資金的調控,以及玩家的回饋,困難度比桌遊高百倍不止,是個大錢坑,這也是我們實地投入製作《台北大空襲》才知道的。
我覺得自己每天都在學習,感受到很多困難。一個5分鐘過關的場景,我們可能要花半年製作,因為牽涉大量程式碼跟美術設計。我們開發電玩一年半,已經砍掉重練兩個版本,每次砍掉,就是過去幾個月的工(與薪資)付諸流水。但也不能說沒有意義,它讓我獲得「此路不通」的經驗。
《台北大空襲》是我阿公跟我講的故事,當時他在基隆當軍伕,在規則說明書上,我也直接感謝了他。這是一個18禁遊戲——沒有任何情色成分,而是因為戰爭,有斷肢、屍體,遊戲一開始主角就躺在屍堆上,因為史實就是死了那麼多人。這是一個我很想還原的故事,我們比以往更認真、更投入,我認為是很有意義的。
台灣桌遊玩家沒有耐性,我也是。可能跟我們的工時過長有關(整個東亞都一樣),回家只想紓壓。策略遊戲光是規則就要講40分鐘,聽完大家可能就沒興趣了。《壬辰之戰》含規則加玩要3小時,我們在德國參展時,有一對老夫婦坐在那邊玩了3小時,覺得很好玩還買回去。
所以我覺得是我們娛樂的時間有限,相對喜歡快節奏的遊戲,像我時間越來越少,已經不能像當年玩《冰與火之歌》一玩8小時了。
以敘事性遊戲《斯卡羅》為例,它處理多族群的衝突與共融議題,有多重結局。5年後美國勢力是否依然那麼大?清朝是否仍持續想進入這個地方?客家人是否還有快被閩南人併吞的危機感?我們希望遊戲可以呈現意料之外、情理之中,讓玩家自己抉擇、自己發展,每個玩家都可以導出不一樣的結果。
《做工的人》則是會遇到各種花錢或投資的事,遊戲最終比賽兩個東西:一是累積的財富,二是累積的情份。財富與情份的多寡,會引導到6種結局(3好3壞),情境上,《做工的人》結局很觸動人心,歡迎大家玩玩看就能體會。
是的,這是一個網友被瘋狂討好的年代,很多線上行銷都盡量減少網友的等待或點擊數,一不小心讓網友沒耐心他就不想買了,所以目前所有線上/手機遊戲都期待在很順暢的流程下讓玩家很快上手,然後願意掏錢課金。
台灣九成以上桌遊店都要手把手教學,我同事曾在德國看到一群女生進桌遊店花一個小時看規則書,店員只收場地費、不教學,這在台灣不可能發生。此外,桌遊的媒介是紙,的確不適合完整交代時空背景或建立人物連結,但我個人覺得《台北大空襲》某方面來說是成功做到了。
兩個例子,《台北大空襲》只要有一人死掉,所有人就輸了,什麼狀況會死掉?分成4種,一種是心情變差。裡面有個阿公,他有張羈絆卡是祖宗牌位不見,大家要幫他找,找不到,阿公心情就會一直降,降到零就會死掉,這是符合那個時代情境氛圍的。
還有個例子是,遊戲中有各種食物,好的和爛的,媽媽在一些情況下不吃好食物,優先讓其他人吃。有些玩家覺得太刻板印象了,但這是真實發生在普羅大眾的生命記憶中,是玩家共感之處。
美式桌遊比較有背景敘事,當然也有純粹的遊戲機制,像德式桌遊並沒有太多歷史背景、故事文本,而是透過有趣的玩法引發玩家興趣。迷走團隊做的遊戲大部分是德式跟美式的綜合,台灣的重度或策略型玩家通常鍾情德式桌遊,若是一般大眾,則美式桌遊相對好入口。不過現在美式或德式的分野越來越模糊了。
迷走的同婚遊戲《敢愛就來》就是虛構的,是王子救王子、公主救公主的故事。帝國第107年,皇帝宣布同性相愛者違法,把人抓起來,玩家扮演權力(可能是宗教、政治、金權等領袖)的對立方,做為同性相愛者親友團,對抗掌權者,這是小品的戰棋遊戲。
還有《厭世動物園》,每個玩家扮演黑熊、石虎等動物,敵人是人類,因為人類的開發,讓棲地越來越少了。遊戲不是比誰贏,而是比誰晚死,絕種就輸了。
網路上應該還買得到,我們也有教學影片,歡迎大家玩玩看。我講一件有趣的事:朝鮮半島跟日本中間有個日本海,但韓國稱它是東海,韓國玩家認為日本海這個殖民者稱呼對他們是很大傷害,所以我們收到大量抗議。可是世上大多數國家認知的東海都是台灣北邊、上海東邊,讓我感受到國際文化的衝擊。
這兩年不能出國,大家壓力應該都很大,所以我買了詹宏志的《旅行與讀書》,結果喜歡到買3本,還分送給朋友。印象最深的是詹先生在中東跟地毯商議價的段落;我一年會去日本參展三、四次,所以歐巴馬跟安倍用餐過的次郎壽司,也是我非常想去的。
這本書對我來說非常療癒,詹先生一方面用他淵博的學識分享異國事,另方面他講吃的部分讓人食指大動,我相當推薦。●
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Openbook閱讀誌每週選書小組與童書選書小組,自2020年11月1日至2021年10月31日,共計閱讀2863本書,選出初選好書608本、156本童書。... 閱讀更多
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迷走工作坊創辦人張少濂。本活動由臺北市政府文化局贊助。
IP熱潮已經討論多年,除眾所關注的原著改編影劇外,文本與遊戲設計的因果關係也令人好奇──怎樣的文本適合改編遊戲?從文本到遊戲腳本,設定上有哪些差異?玩家/讀者的目標群本身有何不同?
本屆Openbook好書獎年度論壇第二彈,邀請到迷走工作坊創辦人張少濂,以他的經驗及觀察,與大家談談他對遊戲設計的解析與文本改編的心得。在當前變遷快速、群眾分心又分眾的時代,如何以內容讓消費者買單是個大哉問,以下是他的精采分享。
■關注自己喜歡的議題,還能把它改編成桌遊
2017年迷走團隊曾以原創桌遊《台北大空襲》創下桌遊界募資600萬元的空前紀錄,並帶動其他相關出版品的熱銷;近年更將知名文本《做工的人》、《天橋上的魔術師》與《斯卡羅》原著《魁儡花》等,改編為各種類型遊戲,其中《斯卡羅》的劇本殺(Murder mystery game,又譯謀殺之謎)近期即將在Gather Town登場。
迷走團隊在國內遊戲界成績斐然,但論壇一開場,張少濂就要求聽眾把他當成「一個倖存者的分享」來參考即可,因為他認為自己仍在遊戲業努力求生存,至今也還在不斷學習中。
以台史起家的迷走工作坊成立五年多,除前述《台北大空襲》獲致成功,迷走還連續3年獲得《金桌布獎》「最受玩家期待出版的遊戲」。包含《高雄大空襲》、《天火基隆》在內的「空襲系列」,集資就突破1400萬元。
迷走也將目光投向社會議題。例如與旅英服裝設計師詹朴、藝術家陳青琳合作,出版婚姻平權桌遊《敢愛就來》;以及與插畫家厭世動物園合作,出版環境保育桌遊《動物大逃殺》。他說,創作最幸福的時刻,就是「可以關注自己關心的議題,同時還獲得商業的可能性。」
最近兩三年,影劇方也開始探詢合作了,除前述提到的話題之作,還有霹靂布袋戲。此外他還參與舉辦「蔣渭水桌遊獎」,每年以該年度特殊議題進行桌遊的有獎徵件(例如去年是以台港為主題),希望提供台灣桌遊原創設計師一個舞台。今年結合劇本殺、密室逃脫、桌遊等成立的「互動式娛樂協會」,則是希望可以有效整合沉浸式娛樂產業,進一步邁向國際。
■桌遊的魅力,讓人忘了時間
談到國內外文本改編遊戲的經典案例,張少濂首推《冰與火之歌》。這是一款10回合的談判型桌遊,沉浸感相當投入,他說:「記得第一次玩時,我當天晚上8點要去看《鋼鐵人》,結果我從中午12點,玩到快趕不上電影還不想結束。」
「當時我還沒看過《冰與火之歌》,但這款桌遊就已經燃起我想求勝的慾望,遊戲過程包含外交、談判、背刺、心機、腹黑等狀態,演繹得很好,是文本改編桌遊相當成功的範例。當然,前提是你需要有一群願意跟你一起入戲的夥伴,同時還願意跟你玩7-8個小時。」
張少濂舉第二個改編經典是《教父》,跟電影類似,都是描述1950年代的幫派份子,幫紐約大老「處理」事情。「《教父》是2-5人遊戲,每個玩家扮演黑幫家族一員,在遊戲中進行競爭,執行賄賂、暗殺等任務,整個氛圍背景忠實還原電影,也非常成功,而且有中文版。」
■改編成桌遊:文字能轉成單幕劇、劇情張力、延續文本情境
張少濂跟作家林立青原本就是朋友(還揪他一起玩過空襲系列),因此當《做工的人》影劇製作單位向迷走團隊提案遊戲合作前,其實團隊裡每個人早已看過原著。「剛好是我們喜歡的主題,這件事是很幸運的,溝通開發時可以共感小說裡的情境,而不是以接案的心態做遊戲。」
去年推出的《做工的人》桌遊,擷取影劇中的一段故事來發展,是個類投資或博奕的遊戲。有趣的是,張少濂和林立青、演員孟耿如、薛仕凌還跑去熱炒攤玩這個桌遊。而更特別的是,林立青帶了幾套去工地,工人朋友們直接拿真錢來玩。(感覺已經不是沉浸式,而是真人實境化了啊!)
但是否所有文本都適合轉譯成遊戲?張少濂表示,其實並不是那麼容易。「比方《做工的人》是必須跟劇一樣on檔的作品,所以開發時間不長,即便我們已經看過原著,也必須在消化過劇本、看過毛片之後,馬上就劇中幾個環節去發想遊戲要玩什麼?怎麼玩?且開發之後,除了希望劇組和作者覺得好玩之外,我們也很關注有沒有做『到位』,不希望做出來被當成純粹是商業作品。」
談到適合改編的文本之間是否有共同特徵,張少濂歸納出三點。
首先,如果文本可以轉化成單幕劇是最理想的。例如《做工的人》是6集關乎親情、友情的劇,但除非轉譯成合作遊戲或單人遊戲,否則一定要找出一個可以讓玩家相互競爭的場景,這樣開發起來會比較容易。
第二是主題需要有衝突、張力或競爭性,才容易改編。如前所述,除非是合作或單人遊戲,否則絕大部分都是競爭型。所謂單人遊戲,他舉《台北大空襲》為例,「我們後來也有出單人劇本,因日治時期的特高事件,主角從基隆逃回台北,發現家人遭遇空襲全數罹難,他孤身帶一隻狗、一隻貓,在戰爭結束前要設法存活。」也就是說,撇開合作/單人遊戲,主題有衝突、張力、競爭性的文本比較好操作。
第三,重現與延續文本情境也是相當重要的。他說,比如《做工的人》,遊戲中的5位主角各有特別的技能,關乎他們遇到事件會怎麼反應,例如其中一人小孩要出國留學,或有人出車禍要怎麼解決,都盡可能重現劇中情境。
國外知名的《大戰回憶錄》(Memoir'44),就是很好實例。「它完整重現包含諾曼地登陸等歐陸戰場,16個劇本講述16個地方戰役,遊戲設計師還原得非常好,不管盟軍或德軍哪一方得利,每一場都跟史實一樣。」但也有另外一種操作方式,會利用架空或假想來滿足軍事迷或歷史迷的想望,這也是很多遊戲會走的路數。
《斯卡羅》線上劇本殺,就是採用這個概念。該遊戲設定事件5年後、乙未之戰發生的22年前,這之間可以發生什麼事?玩家的抉擇有沒有機會改變未來19-20世紀的台灣歷史?這是《斯卡羅》利用史實的證據背景所探討的命題。
■自由誠可貴,面對歷史沒包袱
張少濂認為戰爭跟陣營遊戲,都是很適合文本改編的類型,因為玩家會自己代入、共感。以1945年美國轟炸台北為背景的《台北大空襲》,玩家扮演的是一家人,必須在戰爭結束前團結互助、一起活下去,只要有一人死亡,所有人就輸了(因此是合作遊戲,非競爭型遊戲)。
「至於我們成功賣出韓國授權的《壬辰之戰》,就是競爭遊戲了。」該戰是發生在15-16世紀,豐臣秀吉借道朝鮮攻打明朝的歷史事件。「這是我們第一個作品,我們帶它去東京、神戶、北京、釜山,都相當受歡迎。我們下重本找入圍葛萊美最佳專輯包裝的鄭司維操刀,並邀請三位畫師執筆明朝、朝鮮、日本武將,在全球桌遊評分網評價非常高。」
從這個作品,張少濂也深刻感受台灣創作自由的可貴。因為日本是二戰戰敗國,很多侵略遊戲(像《信長之野望》),日方會自我審查、不會發行。而韓國幾十年來民族主義比較高昂,壬辰之戰若非明朝幫助,朝鮮會八道盡失、全國覆滅,所以對韓國玩家而言,忠於這段史實真的不好玩。至於中國,這幾年創作自由極度限縮,恐怕也不大能做這個遊戲。
「我印象非常深刻,我進中日韓推這款遊戲時,有位九州大學教授非常興奮,他說『這個遊戲終於可以由台灣人去詮釋了』。韓國雖然有類似遊戲,但沒辦法做得這麼超然、有國際市場。韓國代理商就相當認真希望我們可以授權。」
中國方面,《壬辰之戰》在北京入圍「2017華人最佳原創策略獎」,兩天內現場銷售一空。「我看到有人很認真看一張武將卡牌,我跟他介紹說那是回族武將麻貴,他說『我知道,我是回族人』。我也在百度桌遊討論區看到玩家的感嘆,說『這個遊戲不錯,但為何明朝歷史遊戲是台灣人在出?』身為創作者,聽了當然會很開心。」
■商業先行的重要性
從文本到遊戲腳本,有些設定要忠於原著,有些面向就要重新思考了。張少濂說:「我們都明白,光是類型小說(偵探、武俠等),就各有各的喜好,更何況轉譯成桌遊,目標是要爭取小說客群、戲劇客群,還是桌遊玩家?」
「我必須跟大家分享,現在IP商業化是個顯學,每個人都認為自己手上的IP很厲害,可是在轉譯上,跨域的商業能量是會下修的。」他說,文本改編遊戲必須跟潛在市場溝通,這點非常重要,畢竟消費者買的是遊戲,除非這個IP像五月天或BTS一樣紅,不然即便在自己熟悉的領域賣得不錯,只要一跨域,就必須謙虛。
第二是做跨域轉譯的人,必須有足夠的文化內涵與意識,並了解授權者在意什麼。「比方《斯卡羅》,歷經改名爭議,我們因此知道原民會對什麼有意見──例如遊戲中原民絕對不能是壞人;例如番膏也絕對不能出現。」
「《做工的人》或《斯卡羅》,我們有幸的是夥伴都看過,所以知道該怎麼定調、往哪個方向走。」一般遊戲團隊的話,先決條件是做出好玩遊戲,因此多半針對遊戲性去開發,在文本溝通上就會比較辛苦。
第三是很現實的,必須「商業先行」。考量點包括遊戲人數、定價、上架平台、預期受眾、銷售範圍等等。
要開發成一人還是多人遊戲?會影響甚至限縮台灣市場的可能性。此外,價格該怎麼定?例如霹靂布袋戲受眾是有一定消費力的35歲以上男性,遊戲加上特典、周邊,全數收藏高達近5000元,依舊非常暢銷。反觀如果是輕小說改編成桌遊,也許1000元就算高價了。
再來是上架平台,是否一定要集資?或是首發桌遊實體通路?還是直接走博客來網購?現在光雙北就有200家桌遊店,全台加起來大概400家,但這兩年實體通路受疫情影響頗大,所以迷走擁抱更多通路,以期製造更多商業可能。
最後是預期受眾跟銷售範圍。張少濂說:「我們揣摩文本,但最後還是要回歸轉譯改編後的市場受眾到底是誰,以及銷售範圍。因此《台北大空襲》要怎麼詮釋?日本跟美國打嗎?還是做成合作遊戲?《做工的人》要做怎樣的競爭?還是半競爭半共好?這些都要在決定受眾與銷售時就做好預判。」
以《壬辰之戰》為例,迷走一開始就決定打全球市場(尤其是東亞),所以過去幾年張少濂飛德國、英國、韓國,參加超過30場展覽,他說:「我明顯發現全球對遊戲的口味(包含美術)都完全不一樣,如果我們有野心打全球市場,就不能用台灣思維——當然也有例外,像《台北大空襲》是為了自我實現,所以我們全力思考如何做出台灣人會喜歡的遊戲,否則日治時期毀壞的建築,並非國外熟悉的美術風格與場景。」總而言之,做遊戲絕對要預判商業先行,決定了再執行,然後承擔它的變現能力、會不會賺錢。
■文本改編遊戲 VS 全新開發遊戲
關於文本改編遊戲和全新開發遊戲的差別,張少濂歸納成4點,第一是時間。「我花多久時間去消化文本、構築遊戲的世界觀,跟玩家願意入戲的程度是成正比的。像空襲系列都需要超過一年的時間開發,因為那是距今七十多年、不算太遠的歷史,當年躲避空襲的人可能還在世,所以必須用相當嚴謹的態度面對它。」但是,這跟公司營運成本與變現息息相關,一個桌遊投入兩年,人事成本是否划算?都是需要思考的。
第二是動機,做遊戲是為了賺錢?自我實現?還是結案用?如果能做出一個有意義、又好玩、還能賺錢的作品,那應該是所有遊戲創作者的夢想。
第三個差別是自主性,自行開發少了業主這一段,自由性會比較高,可是相對也要負擔風險、從零開始。「過去5年我們是累積了一些聲量沒錯,但若是草創的遊戲團隊,我建議要三思。我還是必須重申,其實我們是『倖存者』,中間有很多不為外人所知的艱苦。」
最後是業主的期待,跟自行開發的遊戲可能不大一樣。業主期待的也許是獲得新聞聲量,也許是IP的變現能力,或單純因為「大家都在嘗試各種可能性,我也應該來試試」,有時業主自己也不一定清楚。這並沒有標準答案,只能充分溝通、不斷協調。
■從桌遊轉為電玩,從遊戲轉為文字書
《台北大空襲》即將釋出電玩化的集資消息,同時也將遊戲改編成文字書,由朱宥勳、林立青、瀟湘神、陳又津、張家珍和鍾旻瑞等6位作者書寫那個時代不同背景的故事,預計明年3、4月出版短篇小說集。張少濂期待,不管讀者是否玩過遊戲,都希望小說本身也自有生命、也是好看的作品。
此外,迷走工作坊近期的重點工作,還有透過Gather Town平台推出的《斯卡羅》線上劇本殺。兩者都是迷走打磨了快兩年的作品。
《斯卡羅》劇本殺會轉為線上版,確實是受疫情影響的結果。為了這個案子,迷走先前開設了沉浸式桌上劇場的店,讓包括導演、劇組、公視夥伴、行銷團隊全部穿上當時代的服飾實體玩過,沒想到今年上半疫情惡化。正在思考該怎麼辦的時候,國外辦公室軟體Gather Town剛好橫空出世。
張少濂說:「面對面扮演另外一個人的劇本殺當然是難以取代的,但線上版也沒有不好,而且未來(可能明年)疫情更穩定時,我們還是會評估推出線下版的實體劇本殺遊戲。」
■白色恐怖也能轉為桌遊?
迷走工作坊未來會有興趣製作哪些題材的遊戲?張少濂表示,他與許多白色恐怖、228等相關單位都有過交流,他都非常想做,但桌遊不是高毛利產業,在既要有趣又要不碰觸傷口的前提下,需要很長時間的消化拿捏,因此他會先專注在二戰相關背景的題材,若行有餘力,就會把228或白恐遊戲納入考量。
「我印象最深的是2019年國際書展受人權博物館之邀,跟白恐受難者蔡坤霖前輩做論壇,結束時人權館館長站起來跟我鞠躬,希望我一定要做。當下我真的受不起,但也是我很大的榮幸。台灣400年的敘事,每個人都有自己想詮釋的方式,只是台灣市場不夠大,如果要商業化,基本上只有我們台灣人會做,也只有我們能做得好、做得安心、做得有意義。」
至於前述二戰題材,「我因為做相關遊戲,也跑去鹿兒島的知覽特攻平和會館,看到很多包含台灣龍潭、宜蘭、花蓮、八德出發前往沖繩戰場的神風特攻隊的記載。對我來說,這些都是我很想改編的主題,只是現在想不開,花非常多錢投入《台北大空襲》這個靠台灣市場絕對回不了本的電玩。我們接下來會有一系列宣傳,如果大家看到,也希望不吝惜幫我們按讚分享,謝謝。」
■Q&A
➤為何IP轉譯的商業能量會下降呢?
美國有一份報告顯示,對大部分音樂、戲劇、遊戲市場來說這是必然現象。嘖嘖集資平台有非常多知名IP或品牌在上面,通常IP持有者都覺得自己很紅,包含我自己也覺得《台北大空襲》可能很紅,但事實往往並非如此。
我們在跨領域時,比方影劇想吃桌遊市場,但桌遊玩家重視的不一定是劇情,這時該怎麼說服他?也許這家桌遊出版社品牌值得信賴,也許玩家看到某個遊戲設計師的作品就會想買,轉譯桌遊,IP本身的強度相當重要,特別是影劇,若不是像《哈利波特》或《冰與火之歌》這樣全球性且持續熱賣的話,有些作品下戲之後就沒有熱度了,而且戲的熱度有時是廣告行銷預算瘋狂堆疊出來的,所以商業能量必然下修。
➤當讀者習慣線上活動,讀者就不前往現場,桌遊和實境遊戲是如何把觀眾帶到現場呢?
我想這位朋友應該比較少玩桌遊。2014年後,桌遊全球市場不斷成長,有「桌遊界迪士尼」之稱的Asmodee市值一直翻倍,就算在雲端科技時代,桌遊的全球產值還在上升。
我覺得人是社交動物,需要面對面的互動,不管是麻將、桌遊、唱歌或看電影。只要你玩過好玩桌遊,就會發現那種體驗是線上很難取代的。你熟悉的真人就在面前想贏你,或你們要團結合作去完成一件有趣的事,這種面對面的娛樂感,讓玩過桌遊的人常常推坑菜鳥,就不言而喻了。
➤如果遇到真的進不去、看不懂世界觀的文本,或在考證細節上打結了,迷走會如何解決呢?
文本若進不去,一開始我們就要評估要不要做,不然很難有好的結果。以《台北大空襲》電玩版為例,我們邀請了相關學者,其中一位歷史顧問是出版《零下六十八度》的陳力航先生,我們溝通時的確面臨了一個問題--到底我們追求什麼樣的真實?畢竟遊戲不是紀實文學,顧問也理解我們又不是寫論文。
我們常說歷史遊戲要在美學、史實、遊戲性三方面拿捏平衡。像《台北大空襲》封面,《空襲福爾摩沙》作者張維斌博士連飛機引擎數、飛的方向、總督府燃燒的煙,他都很細緻的考察。遊戲有些跟現實不一樣的地方,比方轟炸機在高空,理論上地面不會有飛機的影子,但為了給玩家製造壓迫感,他就很樂見我們這樣做,因為對更多人了解那段歷史是有幫助的。
➤改編桌遊跟電玩,最大的樂趣是什麼?
包括我的團隊,九成時間都是辛苦的。樂趣有兩個,一是賣出去了,評價不錯、好玩;二是有賺到錢。但這兩個實現的時候,通常我們已經在做其他專案了。
電玩是很大的挑戰,亞馬遜老闆貝佐斯(Jeff Bezos)今年上太空,卻把電玩開發中心撤掉了,所以上太空比做電玩來得簡單(笑)。2010年代開始,全球電玩的產值已經超過電影,而且差距持續拉開中。電玩的資本投入就像軍備競賽,我們就算花超過一千萬來做《台北大空襲》,在國際市場都算超級小品。像《最終幻想15》(Final Fantasy XV: A New Empire)花超過一億美金,一天就回本了,最後全球賣了超過600萬套,所以是上百億的營收。
電玩除了文本,還有美術、世界觀、玩法、資金的調控,以及玩家的回饋,困難度比桌遊高百倍不止,是個大錢坑,這也是我們實地投入製作《台北大空襲》才知道的。
我覺得自己每天都在學習,感受到很多困難。一個5分鐘過關的場景,我們可能要花半年製作,因為牽涉大量程式碼跟美術設計。我們開發電玩一年半,已經砍掉重練兩個版本,每次砍掉,就是過去幾個月的工(與薪資)付諸流水。但也不能說沒有意義,它讓我獲得「此路不通」的經驗。
《台北大空襲》是我阿公跟我講的故事,當時他在基隆當軍伕,在規則說明書上,我也直接感謝了他。這是一個18禁遊戲——沒有任何情色成分,而是因為戰爭,有斷肢、屍體,遊戲一開始主角就躺在屍堆上,因為史實就是死了那麼多人。這是一個我很想還原的故事,我們比以往更認真、更投入,我認為是很有意義的。
➤台灣桌遊玩家追求和喜愛的體驗跟國際市場有哪些差異?
台灣桌遊玩家沒有耐性,我也是。可能跟我們的工時過長有關(整個東亞都一樣),回家只想紓壓。策略遊戲光是規則就要講40分鐘,聽完大家可能就沒興趣了。《壬辰之戰》含規則加玩要3小時,我們在德國參展時,有一對老夫婦坐在那邊玩了3小時,覺得很好玩還買回去。
所以我覺得是我們娛樂的時間有限,相對喜歡快節奏的遊戲,像我時間越來越少,已經不能像當年玩《冰與火之歌》一玩8小時了。
➤戲劇文本想開發成桌遊時,主要想引導出不同於影像的感覺嗎?
以敘事性遊戲《斯卡羅》為例,它處理多族群的衝突與共融議題,有多重結局。5年後美國勢力是否依然那麼大?清朝是否仍持續想進入這個地方?客家人是否還有快被閩南人併吞的危機感?我們希望遊戲可以呈現意料之外、情理之中,讓玩家自己抉擇、自己發展,每個玩家都可以導出不一樣的結果。
《做工的人》則是會遇到各種花錢或投資的事,遊戲最終比賽兩個東西:一是累積的財富,二是累積的情份。財富與情份的多寡,會引導到6種結局(3好3壞),情境上,《做工的人》結局很觸動人心,歡迎大家玩玩看就能體會。
➤比起線上遊戲或手機遊戲,似乎桌遊更需要確立目標受眾,是因為桌遊特質不適合臨時交代時空背景或建立人物連結嗎?
是的,這是一個網友被瘋狂討好的年代,很多線上行銷都盡量減少網友的等待或點擊數,一不小心讓網友沒耐心他就不想買了,所以目前所有線上/手機遊戲都期待在很順暢的流程下讓玩家很快上手,然後願意掏錢課金。
台灣九成以上桌遊店都要手把手教學,我同事曾在德國看到一群女生進桌遊店花一個小時看規則書,店員只收場地費、不教學,這在台灣不可能發生。此外,桌遊的媒介是紙,的確不適合完整交代時空背景或建立人物連結,但我個人覺得《台北大空襲》某方面來說是成功做到了。
兩個例子,《台北大空襲》只要有一人死掉,所有人就輸了,什麼狀況會死掉?分成4種,一種是心情變差。裡面有個阿公,他有張羈絆卡是祖宗牌位不見,大家要幫他找,找不到,阿公心情就會一直降,降到零就會死掉,這是符合那個時代情境氛圍的。
還有個例子是,遊戲中有各種食物,好的和爛的,媽媽在一些情況下不吃好食物,優先讓其他人吃。有些玩家覺得太刻板印象了,但這是真實發生在普羅大眾的生命記憶中,是玩家共感之處。
美式桌遊比較有背景敘事,當然也有純粹的遊戲機制,像德式桌遊並沒有太多歷史背景、故事文本,而是透過有趣的玩法引發玩家興趣。迷走團隊做的遊戲大部分是德式跟美式的綜合,台灣的重度或策略型玩家通常鍾情德式桌遊,若是一般大眾,則美式桌遊相對好入口。不過現在美式或德式的分野越來越模糊了。
➤歷史是貴公司想改編作品時的主要風格嗎?會考慮做完全虛構的遊戲嗎?
迷走的同婚遊戲《敢愛就來》就是虛構的,是王子救王子、公主救公主的故事。帝國第107年,皇帝宣布同性相愛者違法,把人抓起來,玩家扮演權力(可能是宗教、政治、金權等領袖)的對立方,做為同性相愛者親友團,對抗掌權者,這是小品的戰棋遊戲。
還有《厭世動物園》,每個玩家扮演黑熊、石虎等動物,敵人是人類,因為人類的開發,讓棲地越來越少了。遊戲不是比誰贏,而是比誰晚死,絕種就輸了。
➤好想玩《壬辰之戰》!
網路上應該還買得到,我們也有教學影片,歡迎大家玩玩看。我講一件有趣的事:朝鮮半島跟日本中間有個日本海,但韓國稱它是東海,韓國玩家認為日本海這個殖民者稱呼對他們是很大傷害,所以我們收到大量抗議。可是世上大多數國家認知的東海都是台灣北邊、上海東邊,讓我感受到國際文化的衝擊。
這兩年不能出國,大家壓力應該都很大,所以我買了詹宏志的《旅行與讀書》,結果喜歡到買3本,還分送給朋友。印象最深的是詹先生在中東跟地毯商議價的段落;我一年會去日本參展三、四次,所以歐巴馬跟安倍用餐過的次郎壽司,也是我非常想去的。
這本書對我來說非常療癒,詹先生一方面用他淵博的學識分享異國事,另方面他講吃的部分讓人食指大動,我相當推薦。●
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