報導》玩出課本沒教的台灣真相:訪《螢幕判官》團隊光穹遊戲

國產遊戲《螢幕判官》開發團隊,左起:美術李方琳、動畫白佳民、製作人陳任軒、企劃路明軒、程式葉繁晟

選舉當前,真假新聞滿天飛,你是否也常隨之摔筆、跺腳、捶心肝,巴不得立馬將文字化為子彈噠噠噠噠掃射出去、參與網路論戰呢?現在正好有一部「十分醒腦」的遊戲改編小說即將上市。或許看完之後,你也將如影音平台上的眾多實況主一樣,打完Boss,卻換來一聲深深嘆息。

內容十分呼應「鍵盤正義」與「輿論殺人」的國產遊戲《螢幕判官》,由光穹遊戲(18Light Game Studio)製作,小說版則是鏡文學首度與遊戲團隊合作小說化的開山之作,由鏡文學平台上點擊率最高、追蹤人數最多的當紅作家崑崙操刀執筆。小說內容每週三如火如荼連載,單行本預計於10月初發行。


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《螢幕判官》小說版書封(點擊圖片可至鏡文學連載平台)

▉抓住你眼球的,叫「台灣人集體記憶」

繼拿下高雄遊戲週最佳設計獎、台灣原創遊戲大賞、騰訊遊戲創意大賽銀賞之後,《螢幕判官》近期又囊括ACG創作大賽金賞、人氣賞、最佳美術三冠王。該遊戲所有內容均由真實事件改編,今年4月公開上市後便勢如破竹,首週即打敗日韓,奪下App Store付費下載排行冠軍,兩週內更創下突破兩億次瀏覽量的紀錄,8月正式在Switch全球平台上架,為少數登板任天堂的台灣遊戲,是繼《返校》後最具話題的本土原創作品。

至截稿前為止,《螢幕判官》已累計吸引了超過300個中日台實況主評測直播,最高達到1萬1000人同時在線觀看、「守在螢幕前面當判官」的盛況。這款「劇情向」遊戲,鎖定台灣70年代為背景畫風,闡述的議題卻超越世代,濃縮了所有台灣人再熟悉不過的集體記憶,讓每個人都有各自「被打到心坎裡」的不同共鳴。所以不少玩家甚至旁觀者哭了,說遊戲道出自己從來說不出口的遭遇。

有玩家分享:「我不知我的心得文到底該貼在遊戲版還是心情版。」也有人提到:「玩《螢幕判官》花費不比一張電影票貴,破關時間也不過一齣影片那麼長,但打完後心情卻比看完一場電影還要餘波盪漾、低迴不已。」


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(光穹遊戲提供)

故事一開場,便由劇中老三台時期的新聞主播(真人仿舊拍攝而成),宣告這是一場震驚全國的人倫悲劇。受害者已殉命、加害者已伏法,無論你是小說讀者或遊戲玩家,它都將邀你陪同弒父兇嫌王裕明,以倒敘方式一起歷經他幼兒期、中學期,直到長大成人鑄下大錯的短短一生。

讀者/玩家也將從媒體採訪鄰居、老師、議員呈現出的單方說法,對應王裕明的成長歷程,從反差中一步一步地,看小說/遊戲如何將「社會抹殺一個人」的SOP娓娓道來。

然而回到作品本身,這個遊戲之所以廣泛召喚全民的集體記憶,其更重要的因素,來自於遍佈各場景角落的蛛絲馬跡(隱喻、彩蛋、支線故事)。這些碎片最後全數集結到王裕明的筆記本裡,拼湊出當年平行發生在台灣的各個重大事故,諸如:成為台灣街頭運動濫觴的中壢事件、台灣治安史上首件持槍搶劫銀行的李師科案、燒出台灣最大公安問題的新生戲院大火等。而其中某些故事的真相,當年同樣曾經被抹煞過。

還有一些小物件,也透露出隱微在我們身邊(或正好發生在你我身上)的信息,諸如威權教育、過度體罰、校園霸凌、選舉亂象、特權操弄、竄改成績、害死寵物,乃至校園性侵等在社會常存至今的議題。幼兒園裡無處不在、代表孩童夢想、適合被擁抱的療傷系布娃娃,仍被困在幼兒園裡等待救贖;狄龍主演的老電影《楚留香之幽靈山莊》也參與隱喻,只是它在遊戲中譬喻的究竟是正義,還是被心計操弄的正義?還留待玩家自行挖掘與反思。

《螢幕判官》遊戲觸動許多人各種面向的討論。有實況主感慨道:「如果這個遊戲出現在未來而非現在,那麼故事主線裡繪聲繪影的鄰居阿桑,就是你我了;而故事支線的公安意外,就不是新生戲院,而是八仙事件了。所以『輿論殺人』者,我們通通都有份!」

《螢幕判官 》遊戲宣傳影片

▉「逃離幼兒園!」情節一樣,選擇卻非常不一樣

「畫面上3個被罰站的布娃娃,其中一個就是我。」光穹遊戲執行長、同時也是《螢幕判官》製作人陳任軒說,《螢幕判官》劇情全數改編自真人真事,許多情節來自同儕的親身經歷,而逃出幼兒園一幕,正是以他的童年為藍本。

「5歲時因爲不敢喝學校的綠豆湯,我被老師罰站,由於自己腿腳發育不太好,就在車水馬龍中,跌跌撞撞地爬回家。」逃學的小小陳任軒,從此成為幼稚園中輟生。

「我從小就愛玩、不愛念書。高中常泡網咖,被當成小混混,也犯了不少事,必須跑給警察追,後來有朋友被抓跑路,我為此消沉了好一段時間,最後決定收心踏入遊戲設計,才開始自學語言程式。」

考上以遊戲設計聞名的龍華科大後,陳任軒便網羅同學組成四人團隊,在環境惡劣擁擠的宿舍床上、沙發上、地板上,24小時輪番克難地設計遊戲。他說:「趕工的時候,我們的沙發一整天都是熱的。」

甫上大二,光穹團隊即以《麥克尼西亞》(Magnesia)打敗眾多職業好手,拿下Unity遊戲及應用大賽金獎,隨之聲名大噪,獲得學校傾力支持。接著他們開始出國參展、競賽,連續奪回許多大獎;大四還沒畢業便已成立公司,現今成員業已增至十多人,平均不到25歲,多為龍華的學長學弟。


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《麥克尼西亞》遊戲畫面(光穹遊戲提供)

「以娛樂搭載議題,透過遊戲改變生活」是光穹團隊的創始理念。不同於《螢幕判官》著眼於鍵盤正義,光穹初試啼聲的得獎作品《麥克尼西亞》探討的是環保議題,敘述人類將地球揮霍殆盡後,還意圖染指其他星球的故事。「憑什麼呢?」陳任軒說:「如果人類死性不改,再多的星球也只是淪為人性貪婪的犧牲品。」

《麥克尼西亞》實機遊玩影片

▉支撐的動力不是成就感,而是童年的不圓滿

「有人會問,年紀輕輕開公司,最大的檻是什麼?很多人不明白,對我們來說,其實是當兵。」由於畢業後成員一個個先後服役,光穹開發《螢幕判官》的過程極度缺員。但如同大二那張「熱沙發」,服役的阿兵哥放假時全都過家門不入,直接赴公司接力趕進度。如此打磨一年七個月,終於在全員陸續退伍的前夕,完成這支耗資近千萬、首度投入商業市場的作品。

「支撐我做遊戲的動力不是成就感,而是童年的不圓滿。」對於《螢幕判官》的一炮而紅,負責動畫與格鬥場面的光穹創始元老之一的白佳民說:「小時候永遠搶不到電腦,只能站在旁邊看人玩,正是那種看得到、摸不到的感覺,讓我國小就立志做遊戲。」

「我們的目標沒有藉口。從進大學開始就以創業為目標,敢踏入業界就要把作品做到最好,圈內人也不會因你是學生就手下留情。」陳任軒也表示,一路走來都在種種變數與資源缺乏中面對挑戰,但這也正是磨合團隊默契與培養能力的最好時機。

「我們團隊大家都不想做『免洗式』的遊戲,希望作品能多些意涵在裡面。我們想反映世界上的問題,就像小時候玩的遊戲,常常可以帶給我一些啟示,學到課本裡沒有的東西。」因《螢幕判官》風格獨特而博得許多掌聲的美術李方琳說。


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《螢幕判官》遊戲中受困於幼兒園的布娃娃(光穹遊戲提供)


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《螢幕判官》週邊產品

「自己做遊戲,最不想看到的就是讓長輩為你擔心。」李方琳雖然沒經歷過同儕那些童年創傷,但因為生性害羞,所以從不敢聽外界對自己作品的評語。譬如遊戲中王裕明的家,其實畫的是李方琳外公外婆的眷村老家,但那個年代的背景資料,她也只敢偷偷不經意地問長輩。

「如果有朝一日,台灣設計的獨立遊戲也能像波蘭的《巫師2》,被他們總理當成國寶送給歐巴馬做為外交贈禮,那就好了!」李方琳希望社會能多給予遊戲正面評價,如此對有志遊戲的年輕人來說,家長的掛心就會少一些。

▉後勁很強的《螢幕判官》,終於有了崑崙版結局

《螢幕判官》遊戲採取沒有答案的開放式結局,後勁極強,對玩家來說,腦補空間也更大。遊戲容易引起各方廣泛的討論,因為每個人都可以補完自己希望的結局。

改編成小說的《螢幕判官》,與其說是遊戲的小說化,不如說這是作家崑崙版的《螢幕判官》。

首先,雖然同樣是今昔交織的故事線,但小說的時間跨距較遊戲更大了。小說一開始便以時下的政論節目型態開場,以名為「台灣史上重大刑案回顧」的特別節目,取代遊戲裡老三台式的新聞播報。節目邀請所謂的資深媒體人、社會記者、網路觀察家等名嘴至現場,誇張演繹這場刑案的始末。相信讀者看了,過腦必有某些口水亂噴的畫面躍然紙上。

其次,小說也交代了遊戲裡沒有提及的主角生命史,尤其是青少年純愛。女主角是儀隊的清純少女,她與同樣是新增角色的校刊社社長,一路支持王裕明參選學聯會主席,對抗特權介入校園選舉。不過女主這個角色並非憑空冒出來的,開發團隊其實在遊戲支線的彩蛋裡早已埋梗,勾勒出她的人物形象,有興趣者可回頭追索。

而遊戲裡接受電視台訪問的新科議員,「出生就高高在雲端」的權貴之子高雲生,在那檔政論節目的來賓口中,也已變身為角逐市長寶座的熱門黑馬。對於這個處處想擊垮王裕明的人物,小說中有更細膩立體的描繪。

《螢幕判官》小說終於在崑崙筆下有了結局,無論劇中人性的正反、好壞,每個角色(包括王裕明父母)於焉都有了更合理的背景情境與緣由因果。

玩家/讀者會滿意這個結局嗎?抑或是反而因此心情被攪得更加五味雜陳了呢?在現實社會的紛紛擾擾與小說連載的螢幕前後,且讓我們繼續看下去。


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(光穹遊戲提供)

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螢幕判官
作者:光穹遊戲、崑崙  
出版:鏡文學
定價:300元
內容簡介

作者簡介:崑崙/小說改編
PTT Marvel 板現象級指標作家,系列連載被推爆熱議,小說標題一度強勢攻占Marvel板板標;在鏡文學平台上坐擁「作品點擊率最高、追蹤人數最多」之王位。


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螢幕判官‧美術設定集
作者:光穹遊戲
出版:鏡文學
定價:950元
內容簡介

作者簡介:光穹遊戲
2012 年,由一群擁有遊戲夢想的台灣學生在 18 樓合租宿舍中創立。「用一杯咖啡的時間,讓人們換取一段不平凡的旅程。」是光穹遊戲開發遊戲的初衷。光穹遊戲開發的遊戲都與冒險有關,致力創作出讓玩家能「一起分享樂趣」、「一同討論劇情」的遊戲。在劇情當中融合社會議題,讓玩家在享受娛樂之餘,還能思索深刻的故事。期許以資訊搭載娛樂,透過遊戲改變人們的生活。
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