記憶的怪物 下》暢銷萬冊改編成電玩遊戲,證明台灣BL漫畫不輸日本,讀者不因國籍差別待遇

漫畫家Mae將簽名完的周邊商品遞給讀者,中立者為本書責任編輯游硯仁

漫畫家Mae的BL作品《記憶的怪物》去(2019)年推出完結篇後,將於今年9月推出同名遊戲,成為東立出版社投資國人漫畫改編成遊戲的第一部作品。同人作者如何走入商業市場,步步邁進並獲得成功?從未開發過電玩遊戲的東立出版社,又如何面對這項挑戰?Openbook閱讀誌特別專訪一路陪伴Mae走來的東立責任編輯與行銷宣傳,從頭聊起。

從同人到商業,原創能力是關鍵

2013年,東立在同人場購入許多作品(),當時在《新少年快報》擔任主編的游硯仁,從中挑出了Mae的原創作品〈鹿嶼〉。「我們挖掘作品時,首先重視畫功,看封面能不能吸引人。」翻開內文,游硯仁也發現引人注目的特點:「老師(Mae)的畫風相當清新,著色也很亮眼,故事帶著一點悲傷的氣息。」

在此之前,Mae雖然活躍在同人場,但作品以原創居多,對故事發想和角色設定有一定的能力,本身也有很高的積極度。這些特點,都是游硯仁認為從同人轉商業發展的重要關鍵。

《記憶的怪物》設定的時空背景與今日相去不遠,只不過漫畫的世界裡有一項科技產品,名為「小開心」,是種「具有擬態能力的人工智能生物」。當它食用含有擬態對象(可以是某人,或某寵物)DNA的物品,例如毛髮之後,便能擬態成該對象。漫畫中如此描述:

小開心的主食是「具有回憶的物品」。也就是擬態對象使用過的東西。小開心會將物品數據化成擬態的資訊,變得越來越像擬態對象。

這樣的科技生物並非Mae獨創,許多科幻故事都曾出現過類似的設定,例如美劇《黑鏡》(Black Mirror)第2季第1集〈馬上回來〉,男主角過世後,女主角就使用仿生科技,重新將亡者帶回自己的生活中。《記憶的怪物》主人翁千澄也是在哥哥千晴車禍離開後,決定啟用小開心,陪他度過折翼之痛。


截自東立網站(本書目前已不只3刷)

不過,Mae在漫畫中做了一個弔詭的設計:因為小開心是以帶有「回憶」的物品為食物,為了與擬仿對象達到更高的相近度,需要「吞食記憶」。也就是說,越希望它擬態接近真正的對象,越需要餵食(亦即不可逆的消耗掉)亡者珍貴的「遺物」,小開心因此成為一種「記憶的怪物」。

另一方面,主人翁在與小開心擬仿的亡兄日夜相處中,一步步發現自己對哥哥有著強烈的佔有欲。在具有特殊科技的世界觀中,放入失親的議題,討論記憶為何物,還順便用上兄弟BL的情節撫慰讀者,如此豐富的設計,構成了這部題材特殊的作品。

道德爭議

《記憶的怪物》故事中,至少包含了兩個頗具倫理爭議的問題:第一,「人工智能生物」應用於失親至痛的情境中做為替代品,究竟是讓遺族得到再一次的可能,還是造成二次傷害呢?其次,喜歡上仿兄的擬態物,是否涉及「亂倫」?


取自「Mae前」Facebook粉絲專頁

針對第一點,Mae與責任編輯在推演劇情時,曾有過種種考量,多方聽取意見與回饋,包括向心理學專業人士徵詢。生科背景的游硯仁說:「我們在創造小開心時,盡量假想它實際應用於社會(包含醫院與政府機關)的可能情況,力求讓讀者感覺自然些。」

故事中,小開心的設置出於為往生者家屬重建心理的實驗計畫,「食用遺物」的過程同時也會將往生者物品數位化。每個小開心都有產品型號,擬仿出的生物只會對等同於其「名字」的型號產生反應,以此強調小開心不是死者的復生。

這類規範的設立,都在力圖超越可能的道德爭議。

關於第2點疑慮,漫畫中也加入更多細節與故事,試著讓情節更具說服力。游硯仁說:「編輯部也擔心讀者不能接受這種類型,但放眼望去,日本已有滿多這類題材的作品,所以我們跟老師討論,讓情感自然發生就好。也因此,第2集加入了哥哥的視角,他大約是在國中時候開始出現情愫的萌芽,而弟弟則是在第2集最後,才漸漸明白有些感情並非單純出於兄弟。」

如此一來,原本打算出2冊就完結的故事,不知不覺多加了一集。「這是原先沒料想到的,但經過這樣的鋪陳,讀者應該更能接受。」游硯仁說。

不過,不少BL的忠實讀者期待出現「肉文」,該如何回應呢?這部作品因為陸續在不同的雜誌上刊載,尺度也逐步調整。最初在普遍級紙本雜誌連載,尺度接近一般漫畫作品,而隨著劇情開展,漸漸加強情慾的暗示,當紙本雜誌轉為電子雜誌後,有了分級制,所以單行本第3集趨近R18的概念。


取自「Mae前」Facebook粉絲專頁

負責《記憶的怪物》行銷與宣傳的東立商品部課長林伊諾表示:「這部作品剛開始並不是走18禁的路線,經過老師與編輯慢慢討論,才漸漸往那裡(情慾部分)推。一開始當然很多讀者表示希望趕快OOXX,但老師與編輯都非常注重原則。」

林伊諾說:「以結果來看,當時的決定非常正確。前2集維持在BL所謂的『清純』、『清淡』,一切僅在想像中,劇情有許多除了性以外的空間,包含家人、兄弟、同學與社會各層面的討論,最後再慢慢聚焦到兄弟身上。所以第3集的完結,會讓一路追隨的讀者覺得非常喜歡。」

➤周邊商品供不應求,讀者不因國籍而差別待遇

2013年Mae在東立的第一部作品《203 號室的妖怪先生》已有不錯的成績,但由於作者剛在商業出道,出版社的印量與通路的訂量都相對保守。2016年《記憶的怪物》出版後,「短時間內再版好幾次,直接刺激到通路對老師的認識,書店門市也了解到原來Mae老師這麼厲害。」游硯仁說。

東立的宣傳平台主要在Facebook上,不過值得一提的是,Mae在出書時,也會協助製作漫畫文宣,無償繪製特別花絮,在自己的臉書和噗浪(Plurk)也都有額外的推廣。作家與出版社雙管齊下,用心經營社群,有效匯聚了宣傳能量。

游硯仁透露,東立最初並沒有預期這部作品如此大賣,然而第一集的銷售成績,讓社內決定更大膽地投入經營資源,積極為這部作品進行商品開發。「考量到漫畫每集出版的時間相隔很長,如果沒有持續讓讀者記住,很可能會影響下一本的銷售,因此每一集都有推出限定版,搭配高額的附錄品,以增加讀者收藏的意願。」


取自「Mae前」Facebook粉絲專頁

這還只是書籍部分。宣傳上,東立也放手投入資源,除了一般通路宣傳品外,也挑選店家放置人型立牌,加強造勢。「長達一年左右的時間,每個月都有商品推出,即使在沒有新的單行本也沒有活動的狀態下,每個月都仍在通路推出相關的周邊商品。」

每年的年度盛會國際書展期間,許多讀者都是為了心儀的漫畫家而來,周邊商品的開發因此常有更大膽的嘗試。林伊諾提到:「我們會推一些以往較沒有把握的品項,在這裡試試水溫。」尤其是漫畫觸及BL的情節,理所當然會有一些尺度較大的周邊。

「有一次書展,雖然當時連載與單行本的劇情還沒進展到限制級,不過社群媒體上已經有非常多讀者在自行腦補了。這對兄弟CP的聲浪非常高,所以我們請老師畫了一個作風大膽的抱枕套,第三點(重點部位)可能有點明顯,結果讀者反應非常好。我們原先擔心,會不會讀者帶回家後,不方便讓爸媽看到,後來發現,那都不是問題!」林伊諾說。

截至目前為止,《記憶的怪物》已累積推出超過50種不同品項的周邊商品。

「這部作品讓我覺得感動的地方是,在BL這種相對小眾的題材上,這部國人原創漫畫的銷售量,跟社內銷量冠軍、引介自日本的BL作品相比是毫不遜色的。這證明了台灣作者的功力沒有比日本作者差,更證明了這圈子的消費者,不會因為你是台灣作者或日本作者就有差別待遇!」林伊諾興奮地表示。

她也憶起,有一次簽名會時,某個讀者自行cos書中哥哥的角色,帶著愛來到現場,向作者表示:「我很喜歡這部作品,我想讓老師知道我很支持!」

打入日本市場,台詞在地化的翻譯,是漫畫輸出的關鍵

2016年,《記憶的怪物》投稿京都漫畫大賞,獲得入圍的肯定,讓出版社有信心將它推向日本發展。東立與平日有往來、主力雜誌《Qpa》主打BL系列的竹書房聯繫,探詢在日本進行連載的可能性。巧合的是,竹書房的編輯早先來台時,已自行購買了這部漫畫,對作品內容已有印象,因此當東立提案時,合作的契機很快打開。雙方經過反覆商議後,經過一年多的溝通,於2018年12月開始連載,這在日本漫畫業已是效率極高的案例。


Mae為《Qpa》VOL.104繪製封面

《記憶的怪物》日譯版推出後,市場的反應也不惡。游硯仁觀察到,日方編輯對翻譯的在地化有細緻認真的處理,是作品能斬獲日本讀者的重要關鍵。「雖然我們已經找了非常優秀的譯者,但中文對白如何正確地轉換成日文台詞,還是關係重大。」

雙方對翻譯的重要性都有共識,也都投注不少精力,日方編輯在日譯完成後,又針對口語的調性和漫畫用語進行二次校對。「漫畫對白如果沒有精準的翻譯,會讓整體內容完全變了味,這很可惜。」游硯仁說。

《記憶的怪物》在日本開始連載後,竹書房要求Mae開設日本的推特帳號,宣傳期間每隔幾日進行更新,寫感想、提供簽名版做為抽獎贈品。許多讀者也在推特上發表感想,彼此互動十分踴躍。Mae雖不諳日文,但台灣編輯會協助翻譯,推動日文社群媒體經營。

改編成遊戲,對出版社與漫畫家都是新挑戰

東立在原創漫畫的經營已行之有年,近年來更朝多元發展,對於遊戲化一直有所討論與想像。《記憶的怪物》銷售量破萬冊,在國人作品中關注度高,粉絲活動聲量壯盛,內容的商品化也臻成熟,這部眾多條件具足的國人原創漫畫,順應趨勢成為東立跨入遊戲領域、自主開發的首部作品。

「從同人作者一路走到作品遊戲化,這樣的例子很少見。」游硯仁如此表示。

然而,如何進行遊戲化?行銷手法有日本案例可參考,但更基礎的遊戲類型定位、劇情走向、時間長度等等細節,要由誰來決策?產業的技術現況與專業分工該如何串聯組合?首度跨足遊戲領域的東立,一切從零開始摸索。而對漫畫家來說,這也是一趟全新的歷程。

在技術層面,東立尋找專業的遊戲研發廠商合作。至於遊戲的賣點、內容與整體規畫這類遊戲製作人的工作,則是統籌整合社內眾多部門的意見,經過多次討論後,完成質性的決策。「我們公司的同事都很喜歡玩遊戲,因此各部門都有很多想法與意見。」林依諾笑著表示。

進入到劇本寫作階段,雖然研發廠商推薦了編劇人選,但考量BL題材獨特,需要長時間沉浸其中才能掌握神韻,因此,東立邀請合作過的輕小說作者紫曜日加入團隊,進行作品改編,同時也找來原作者參與其中,確保腳本更貼近讀者。

遊戲版《記憶的怪物》劇情主線延續自漫畫,從中分岔衍生出不同結局。由於原作者相當重視這個環節,劇本開發會議上一直是由研發商、劇本家與Mae三方共同討論劇情的發展,以確認遊戲內容與漫畫精神是否有所衝突。

後製工作對出版社和作者而言也是全新體驗。玩遊戲時,「聽」是件很重要的事,在漫畫上閱讀文字,和轉成聲音口語化後的感受完全不同。本文採訪時,遊戲的配音工作剛結束不久。林伊諾印象深刻的是:「第一天,遇到很多場主人翁要叫『哥』或『哥哥』的場景,聲音導演請聲優示範怎樣的發音方式比較自然,大家經過想像與討論,琢磨出接近台灣人聽覺的習慣,避免讓讀者覺得好像假假的。」

在配音現場,Mae總是與聲音導演一起確認語音的情緒。聲音導演不斷詢問:「這樣的呈現,老師你看對嗎?」而Mae總在久久的思考後,才謹慎回答。游硯仁提到:「聲音導演的角色很關鍵,因為老師的表達可能會比較抽象一點,聲音導演能將老師的意思,轉化為聲優可以理解的說法。」

從劇本改編到聲音表情種種,在漫畫遊戲化的過程中,Mae進行了多方面的監修,甚至遊戲的立繪,也是由她親手處理。游硯仁表示:「通常日本漫畫在跨界合作時,較少由漫畫家親自動筆的例子。為什麼我們這麼做呢?因為老師的讀者是很死忠的,老師本身意願也很高,出版社則擔心換人作畫會影響遊戲的成果,所以原汁原味由老師執筆,確實讓遊戲的品質更加提升。」

台灣原創作品的暢銷,能帶動產業發展

從故事發想、角色設定、劇本改編、CG繪製,後製監修,甚至連遊戲的使用者介面,Mae都親自過目,投入的程度遠比想像中深。

漫畫家與出版社相互信任,是商品開發中相當重要的環節。「這是一個新的挑戰,很感謝Mae老師願意這樣跟我們合作。」林伊諾表示,因為許多環節都是從零開始,漸漸摸索出來的,需要雙方的耐心投入。她也提到:「如果故事設定不夠完整,很難做出這麼多元化的東西。例如商品化的時候,我們幫哥哥做學生證的票卡夾,就需要設計出學校的logo,這些細節在遊戲化時正好都可以用上。」

因為希望接觸到更多讀者,《記憶的怪物》遊戲並沒有設定為限制級作品,不過出版社透露,許多讀者期待的「肉香」,是一定會有的。「我們一直在拿捏不越線的方法,將想像外延,即使真的要出現赤裸的慾望,也要讓讀者有期待感。」游硯仁說。

此外,不少讀者殷殷期盼,希望在遊戲中看到哥哥最後還活著,這也是製作團隊設定時苦思之處,游硯仁提到,有把握不讓讀者失望。


東立出版社提供

這部台灣銷量頂尖的漫畫作品改編成遊戲後,在原有讀者之外能召喚到多少新玩家,令人期待,而遊戲是否能為漫畫帶來新的讀者,也值得後續觀察。

這項由出版社自主進行的遊戲改編,為台灣現有專業資源的整合提供了參酌範本,也讓傳統出版產業窺探到文創開發的堂奧。比如林依諾觀察到,過去傳統的配音員是隱身幕後的,但新生代的配音專業人士普遍積極經營自己的紛絲團,慢慢出現類似日本聲優的文化。日後若能有更多原創作品加入市場,可望帶動各項專業在台灣的發展。

9月預計上市的《記憶的怪物》遊戲,預計在STEAM上架,並同步販售實體CD。同名小說也已確認將於年底出版。這部台灣原創漫畫IP的多元發展,令人引頸期待。

《記憶的怪物》小史

  • 2016年8月 單行本第一集發行
  • 2017年9月 獲第8屆金漫獎少女漫畫獎
  • 2018年1月 單行本第二集發行
  • 2018年11月 確定小說化
  • 2018年12月 推特開張(@maeof11)
  • 2018年12月 安利美特台北店原畫展開展
  • 2019年1月 安利美特台中店原畫展
  • 2019年1月 日本竹書房BL電子雜誌《Qpa》開始連載
  • 2019年7月 台灣連載結束
  • 2019年7月底 單行本完結篇(第三集)發行
  • 2019年8月 漫畫博覽會《記憶的怪物》完結紀念簽名會
  • 2020年4月 日譯版單行本發行
  • 2020年9月 《記憶的怪物-命運的抉擇》遊戲上架
  • 2020年年底 預計出版同名小說

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