近年來,國內的桌面遊戲發展日益成熟,不僅玩家人數增長,遊戲認知和消費模式也隨之拓展成形。2015年1月,台北國際電玩展設立「Board Game Wonderland桌遊樂園」主題展區,至今不輟。2016年7月,尖端集團在漫畫、雜誌、小說、繪本、寫真書等出版品之外,首度啟動桌遊項目,舉辦總獎金逾20萬元新台幣的「SBG桌遊設計大賽」,鼓勵創作者開發家庭類、策略類遊戲。2019年1月,結合租售與遊玩服務的「瘋桌遊」,以30間據點成為國內最大的連鎖桌遊專賣店。
為何缺少聲光效果、運算效率的桌面遊戲,會在娛樂科技發達、電子遊戲昌盛的當代重新成為潮流?除了市場、行銷等商業視角之外,這個問題或許也可以從玩家/消費者的需求來尋得解答。
▉從遊戲體驗談起
評價遊戲時,「好玩與否」是最常見也最直觀的標準。儘管如此,「好玩」卻是個模糊的概念,可以指遊戲形式有趣、遊戲過程有趣,也可能指遊戲內容有趣。
從體驗來說,「形式有趣」意謂玩法耐人尋味,在學習上手之間已引人入勝;「過程有趣」表示掌握玩法之後,玩家能藉著流程產生協作、互動等更多額外的樂趣;「內容有趣」則代表遊戲不只具有「玩」的效應,嵌入其中的情節要素,也能引導玩家延伸聯想和省思。換言之,如果「有趣」代表玩家必須在遊戲過程中自覺「做到了什麼」或「獲得了什麼」,那麼「遊戲體驗」則形同玩家可能在遊戲中獲得的「滿足」,而且至少包括技術、勝負、社交、敘事、感受等多種方向。
以撲克遊戲「十三張」為例,一個人玩牌,追求的是「完成練習」與「獲得進步」的技術滿足;多人計分論賠來玩,追求的是「取得勝利」的勝負滿足;而多人邊聊天邊計分的玩法,則是以社交滿足為目的,並透過勝負來強化交誼過程的樂趣。
當然,比撲克更複雜的,是帶有背景和設定,甚至擁有故事的遊戲。例如象棋、西洋棋,雖然沒有劇情,但其中對於軍陣、戰技、兵將階級等概念的轉化,卻帶有更多的聯想條件,令玩家不只是單純執行規則,還可以在過程中產生「砲打掉了馬」、「國王擊破了騎士」等事件認知,體驗「置身於某種情境」的敘事樂趣。
也正因為如此,輔助資訊越完備,玩家便越能獲得具體的敘事體驗,例如《農家樂》(Agricola ,2007)以園場經營、資源管理等模擬要素,協助玩家投入農人的思維及視角。而創下國內桌遊募資紀錄的《台北大空襲》(Raid on Taihoku ,2017),則屬於進一步訴求扮演的遊戲類型,不僅給出敘事情境,也著眼於玩家心理及情感的代入,企圖透過劇本,催化類似觀影或閱讀的感受滿足。
VIDEO
《台北大空襲》募資宣傳影片
▉需求與落點
以前述結構來解讀主流遊戲的內容變遷,便不難理解桌遊為何能重新在當代流行。將近40年前,任天堂的紅白機使得電子遊戲成為風靡全球的遊戲方式,隨之問世的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest )與《Final Fantasy 》(註 ),則令角色扮演(Role-Playing Game,即RPG遊戲)的玩法成為經典類型。
有趣的是,由於網路尚未普及,當時無論動作、冒險、策略、射擊、運動、賽車、格鬥、模擬等各種遊戲類型,遊戲體驗大都來自「比拼技術的勝負滿足」和「深化敘事的感受滿足」,即便「動作角色扮演」這類複合型遊戲,也不過只是綜合了技術、敘事、感受三種滿足邏輯,再利用勝負結果強化玩家所能獲得的體驗。
歷代《勇者鬥惡龍》Logo
歷代《Final Fantasy 》Logo
相較之下,隨著手機遊戲普及、單機遊戲勢微,當代多數玩家追求的遊戲樂趣則大幅轉向社交滿足。以大型多人線上角色扮演、多人線上戰鬥競技場、戰術生存逃殺為代表,由於遊戲不再具有結局,曾經形同終點的「通關」,自然也被不斷增加的地圖、任務、副本、回合所取代。
於是「遊戲」其實只是一個提供環境和系統功能的活動場域,一如「去戲院看電影」和「去戲院享受聲光、軟硬體設備」的差別,當遊戲世界越發與文本和自身的文本功能疏離,投身「不會結束的遊戲」的當代玩家,顯然也更加重視技術、勝負所烘托的社交滿足,直接促成了連線遊戲、競技遊戲的崛起。
▉不插電也沒關係
既然需求落在「社交」與「技術」、「勝負」的滿足連動,那麼看似不便的桌遊,其實同樣足以回應當代玩家。
根據數據分析網站「網路溫度計」(Dailyview)統計,2019年5月23日至8月20日期間,網路排行前10名的桌遊,基本遊戲時間平均約38分鐘。就數據而言,與《英雄聯盟》(League of Legends )、《傳說對決》(Arena of Valor )約20至30分鐘的場均用時相去不遠。
網路排行 10 大桌遊暨遊戲時間整理表
排行
遊戲名稱
網路聲量
遊戲時間
1
砸派機
2098篇
15分鐘
2
阿瓦隆
1800篇
30分鐘
3
墨敵賽
1421篇
30分鐘
4
海盜桶
810篇
15分鐘
5
狼人
474篇
30分鐘
6
地產大亨
392篇
50分鐘
7
卡卡頌
218篇
60分鐘
8
Gloomhaven 黯淡港灣
213篇
90分鐘
9
從前從前
120篇
30分鐘
10
矮人礦坑
120篇
30分鐘
另一方面,由於多數桌遊並無提供電子化、引導化的教學模式(結合APP的新型產品除外),因此無論透過店員講解、友人指導或集體摸索,桌遊的學習及理解過程,其實本身也是達成「社交滿足」的重要環節,是「試玩一遍→正式玩一遍→無論輸贏都樂於再玩一遍」之所以成為常見流程的主因。
有趣的是,雖然「敘事滿足」與「感受滿足」已不再是玩家普遍需求的要素,但適度設定背景或故事,非但不會妨礙交誼目的,反而更能因為世界觀、事件感的導入,令玩家暫時在敘事情境中忘卻勝負,或在故事體驗中懸置社交動機。
▉不那麼重要的勝負
如果不考慮競賽與博弈前提,無論和誰一起玩,講策略也靠運氣的桌遊,往往競技感較低,有著相對鮮明的團康氣息。不僅與電子遊戲講究手速、操作的「對戰」氛圍有所不同,就算有輸有贏,也只要透過想像和興味的烘托,就能將勝負意識轉化成某種「派對後猶有餘興」的體驗。
例如《殺手遊戲》(Killer ,1986)、《米勒山谷狼人》(Werewolves of Miller’s Hollow ,2001)這類緝謊追兇遊戲,儘管沒有故事,卻因為強化了角色、事件等情節向效果,一旦引起玩家的投入感和代入感,便能利用「終局條件」形成的形式勝負,為玩家削弱挫敗、擊倒等直接情緒,令他們能以「成功了!」、「不甘心……」的心境結束遊戲,達到「不分輸贏,皆大歡喜」的有趣場面。
從這個角度來看,一度名噪華人世界的《三國殺》(2008),也正是因為題材及背景觸及了特定的敘事想像,才使得每一輪的「爾虞我詐」更顯鮮活,猶如心理版的三國模擬器,無論玩家知不知道它與《殺人紙牌》(Bang! ,2002)的關係,都能「問勝負,更問心術」地遊玩。
《三國殺》外盒及卡面
另外,《從前從前》(Once Upon A Time ,1994)、《妙語說書人》(Dixit ,2008)等編創/補白故事的遊戲類型,則更是透過「敘事滿足」的體驗特性,引導玩家在「親自參與故事前因、後果」的情況下,發現另一種無關勝負、只論過程的趣味。
▉故事感的發散
令玩家深受感動的體驗,通常發生在劇情深刻,抑或選材有其命題、玩法有其寓意的遊戲作品中。這類遊戲可以用隱喻的方式呈現,或以一部曲折迭宕的故事令自己扣人心弦。關鍵在於從操作、思考乃至經歷、結果的遊戲過程,本身就是一段「使玩家覺察某事」的鋪墊。
以電子遊戲為例,《風之旅人》、《汪達與巨像》、《艾迪芬奇的記憶》、《LIMBO 》便屬於前者,而《Dragon QuestIII 》、《Final Fantasy VII 》、《沉默之丘》、《尼爾:自動人型》、《底特律:變人》等新舊佳作,甚至國內蔚為話題的《返校》、《還願》則是為後者。
以獨特敘事帶給玩家感動的遊戲作品
大型的角色扮演類桌遊,可藉由複雜的規則和GM(Game Master,遊戲主持人),展現高自由度、多樣化的帶狀劇情。但一般情況下,桌遊通常傾向固定式、循環式的內容機制,唯有在前提和設定上下工夫,才可能在敘事的基礎上,讓扮演、情節等體驗化、故事化的要素升級。
2009年,美國遊戲設計師Brenda Romero發表圖版式運輸模擬遊戲《火車》(Train ),玩家扮演鐵道作業員,必須設法比對手更快速將更多乘客送到終點。單純的列車調度、乘量管理工作,乍看之下與其他模擬遊戲、策略經營遊戲並無不同,但隨著列車抵達終局,揭曉最後目的地是「奧斯威辛集中營」(Auschwitz),緊接而來的猶太屠殺訊息,形同引導玩家重新認知「確保運量」、「爭取達陣」等動作的真實意義,令他們面對遠在勝負、社交之外的感思體驗。
誠然,這類反轉式設計,在資訊社會裡不一定能為新玩家帶來驚喜。但將規則、玩點和體驗完整嵌入故事脈絡,藉以強化遊戲滿足感、議題性的創作處理,卻無論在插不插電的領域都有其精彩。
例如2013年發行的電子獨立遊戲《請出示文件》(Papers, Please ),便讓玩家扮演北方極權國家的邊關審查人員,一面在生活壓力中背負家族的飢寒與生計,賺取微薄的日薪,一面在政府不斷修訂的指令下,因為「是否放行」走私犯、反政府組織、難民、官親、弱勢百姓的判斷,帶出金錢、苦衷、職責、後果等分歧的價值省思(本作於2018年由俄羅斯導演Nikita Ordynskiy改編為微電影)。
《Papers, Please 》遊戲畫面(取自Steam )
VIDEO
由俄羅斯導演Nikita Ordynskiy改編的《Papers, Please 》微電影
而前文提及的《台北大空襲》桌遊,則不僅同樣藉由家人的飢餓、健康等「遞減指數」來強化玩家對遊戲情境的理解,遊戲中「爺爺掛念祖先牌位」、「弟弟執著棒球」、「妹妹害怕獨處」等形成羈絆的角色任務,也都因為反映了時代與世代的現況,而深化了劇情的感知觸角,創造出娛樂之外的遊玩反饋。
▉其實很難的改編
無論定位為「虛構的情節總和」或「曾經發生的事」,故事都是促使遊戲結構化、沉浸化、深度化的關鍵。但故事宗旨、議題精神與遊戲構成卻是三位一體的有機組合,若處理得不完善、無法有效運用故事,反而容易忽略「技術」與「勝負」的體驗,甚至失去「敘事」、「感受」、「社交」等種種滿足。
改編雖是遊戲業界常見的故事取得方式,但優秀的原作不代表遊戲一定「好玩」。因為故事只能強化玩家腦中的聯想,卻無法改變規則、玩法、趣點等客觀條件的質地。所以從邏輯來看,成為「好玩的改編遊戲」之前,產品本身必須先是「好玩的遊戲」。換言之,「情懷」或許是延伸認同、召喚受眾的優勢,但相較於「如何掌握銷量」、「如何創造商機」、「如何行銷話題」等商業策略,就產業視角而言,改編遊戲是否只能吸引既有粉絲?是否關注了遊戲人群的存在及需求?其實也是必須探討的命題。
VIDEO
近日甫上映的遊戲改編電影《返校》,延續遊戲獲得的目光,吸引不少討論。
▉在遊戲與作品之間
《時光當舖.思念物的歸處》是尖端出版社的系列桌遊,2016年改編自旗下同名的原創輕小說。就構成而言,桌遊版本有著良好的美術處理、物件設計及物料品質,但內容方面,在2至5人前提下,結合圖版、牌卡、道具的多進式玩法,卻未能有效展現原作豐富的敘事及故事要素,使得遊戲體驗若有所失。
《時光當舖》是一部聚焦於「舊物」與「記憶」的類推理奇幻小說,萬物有靈、物靈有其生物形態的設定,串起一樁樁舊物事件,是一組活於角色、滲於世情的輕療癒故事。然而這些優勢卻鮮少被轉化成桌遊的內容要素,不僅奇趣濃郁的「物靈」們在遊戲中未有任何情節向、內容向、角色向的功能,變成了徒具名稱的道具,「舊物買賣」、「線索收集」等主要遊玩行為,直到終局也沒有披露背後是否有事件、有懸念可供探究。
也正因為如此,對玩家來說,無論是否熟讀原作,過程中單純交易卡牌、賺取金錢、累積人像圖版的反覆玩法,顯然缺少了具體意義的支撐,令人無從理解自己參與和完成了什麼。
相較之下,2019年發行的《東周列萌志.稷下學宮》(Jixia Academy )儘管同樣是改編遊戲,除了角色造型以外同樣未能發揮原作的要素,也未能啟動故事化的綜合效應,但移植自《花見小路》(Hanamikoji ,2016)的「爭寵」玩法,卻在脫離劇情的情況下,巧妙運用先秦的時代背景,以「學說招募才士」取代「雅器吸引藝伎」的邏輯,讓玩家在遊玩過程中不至於出現「究竟所為何事」的疑惑感。
如此一來,遊戲之於「勝負」、「技術」的滿足感便不至於落空,也才可能進一步烘托情境化、社交化的體驗。
如前所述,「完成OO」、「獲得OO」的滿足感,是遊戲能夠老少咸宜的主因,也令「遊玩」不只是取樂的方式,更足以引導玩家接觸內容、產生思考、面對詰問。從這個角度來看,無法假手他人、大小操作都必須由玩家親涉/親歷的桌遊,自然具有傳統至今、互動互厚的人文特性。
2019年7月,本土漫畫《北城百畫帖》繼電影改編計劃後,也傳出即將桌遊化的消息,並且在30天內達到線上募資625%(目標新台幣10萬元,達成金額新台幣62萬5500元),9月底截止時,更突破133萬的好成績。遊戲預計由《時光當鋪》的設計師操刀,以圖版、牌卡玩法,結合原作戮力考證的史料素材,以日治時期為舞台,構築一場發生在台北城的尋人解謎體驗。
VIDEO
不僅突出的畫技與表現手法,角色魅力、情節淚點、時代意象以及異想羅曼感,都是《北城百畫帖》這部漫畫廣受歡迎的關鍵。這樣一部歷史風華、人情細膩的奇幻創作,會因為加入「探索」主題,讓敘事和故事的要素在遊戲中獲得何種體現?遊戲、原作、影視成果之間又將產生什麼樣的繫聯?除了在在引人期待,也教人衷心盼望,國人原創能整合產業和專業的環鏈效應,在內容、作品與商品之間,取得延展而綿長的成功。●
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(取自torange.biz)
近年來,國內的桌面遊戲發展日益成熟,不僅玩家人數增長,遊戲認知和消費模式也隨之拓展成形。2015年1月,台北國際電玩展設立「Board Game Wonderland桌遊樂園」主題展區,至今不輟。2016年7月,尖端集團在漫畫、雜誌、小說、繪本、寫真書等出版品之外,首度啟動桌遊項目,舉辦總獎金逾20萬元新台幣的「SBG桌遊設計大賽」,鼓勵創作者開發家庭類、策略類遊戲。2019年1月,結合租售與遊玩服務的「瘋桌遊」,以30間據點成為國內最大的連鎖桌遊專賣店。
為何缺少聲光效果、運算效率的桌面遊戲,會在娛樂科技發達、電子遊戲昌盛的當代重新成為潮流?除了市場、行銷等商業視角之外,這個問題或許也可以從玩家/消費者的需求來尋得解答。
▉從遊戲體驗談起
評價遊戲時,「好玩與否」是最常見也最直觀的標準。儘管如此,「好玩」卻是個模糊的概念,可以指遊戲形式有趣、遊戲過程有趣,也可能指遊戲內容有趣。
從體驗來說,「形式有趣」意謂玩法耐人尋味,在學習上手之間已引人入勝;「過程有趣」表示掌握玩法之後,玩家能藉著流程產生協作、互動等更多額外的樂趣;「內容有趣」則代表遊戲不只具有「玩」的效應,嵌入其中的情節要素,也能引導玩家延伸聯想和省思。換言之,如果「有趣」代表玩家必須在遊戲過程中自覺「做到了什麼」或「獲得了什麼」,那麼「遊戲體驗」則形同玩家可能在遊戲中獲得的「滿足」,而且至少包括技術、勝負、社交、敘事、感受等多種方向。
以撲克遊戲「十三張」為例,一個人玩牌,追求的是「完成練習」與「獲得進步」的技術滿足;多人計分論賠來玩,追求的是「取得勝利」的勝負滿足;而多人邊聊天邊計分的玩法,則是以社交滿足為目的,並透過勝負來強化交誼過程的樂趣。
當然,比撲克更複雜的,是帶有背景和設定,甚至擁有故事的遊戲。例如象棋、西洋棋,雖然沒有劇情,但其中對於軍陣、戰技、兵將階級等概念的轉化,卻帶有更多的聯想條件,令玩家不只是單純執行規則,還可以在過程中產生「砲打掉了馬」、「國王擊破了騎士」等事件認知,體驗「置身於某種情境」的敘事樂趣。
也正因為如此,輔助資訊越完備,玩家便越能獲得具體的敘事體驗,例如《農家樂》(Agricola,2007)以園場經營、資源管理等模擬要素,協助玩家投入農人的思維及視角。而創下國內桌遊募資紀錄的《台北大空襲》(Raid on Taihoku,2017),則屬於進一步訴求扮演的遊戲類型,不僅給出敘事情境,也著眼於玩家心理及情感的代入,企圖透過劇本,催化類似觀影或閱讀的感受滿足。
▉需求與落點
以前述結構來解讀主流遊戲的內容變遷,便不難理解桌遊為何能重新在當代流行。將近40年前,任天堂的紅白機使得電子遊戲成為風靡全球的遊戲方式,隨之問世的《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)與《Final Fantasy》(註),則令角色扮演(Role-Playing Game,即RPG遊戲)的玩法成為經典類型。
有趣的是,由於網路尚未普及,當時無論動作、冒險、策略、射擊、運動、賽車、格鬥、模擬等各種遊戲類型,遊戲體驗大都來自「比拼技術的勝負滿足」和「深化敘事的感受滿足」,即便「動作角色扮演」這類複合型遊戲,也不過只是綜合了技術、敘事、感受三種滿足邏輯,再利用勝負結果強化玩家所能獲得的體驗。
相較之下,隨著手機遊戲普及、單機遊戲勢微,當代多數玩家追求的遊戲樂趣則大幅轉向社交滿足。以大型多人線上角色扮演、多人線上戰鬥競技場、戰術生存逃殺為代表,由於遊戲不再具有結局,曾經形同終點的「通關」,自然也被不斷增加的地圖、任務、副本、回合所取代。
於是「遊戲」其實只是一個提供環境和系統功能的活動場域,一如「去戲院看電影」和「去戲院享受聲光、軟硬體設備」的差別,當遊戲世界越發與文本和自身的文本功能疏離,投身「不會結束的遊戲」的當代玩家,顯然也更加重視技術、勝負所烘托的社交滿足,直接促成了連線遊戲、競技遊戲的崛起。
▉不插電也沒關係
既然需求落在「社交」與「技術」、「勝負」的滿足連動,那麼看似不便的桌遊,其實同樣足以回應當代玩家。
根據數據分析網站「網路溫度計」(Dailyview)統計,2019年5月23日至8月20日期間,網路排行前10名的桌遊,基本遊戲時間平均約38分鐘。就數據而言,與《英雄聯盟》(League of Legends)、《傳說對決》(Arena of Valor)約20至30分鐘的場均用時相去不遠。
排行
遊戲名稱
網路聲量
遊戲時間
1
砸派機
2098篇
15分鐘
2
阿瓦隆
1800篇
30分鐘
3
墨敵賽
1421篇
30分鐘
4
海盜桶
810篇
15分鐘
5
狼人
474篇
30分鐘
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地產大亨
392篇
50分鐘
7
卡卡頌
218篇
60分鐘
8
Gloomhaven 黯淡港灣
213篇
90分鐘
9
從前從前
120篇
30分鐘
10
矮人礦坑
120篇
30分鐘
另一方面,由於多數桌遊並無提供電子化、引導化的教學模式(結合APP的新型產品除外),因此無論透過店員講解、友人指導或集體摸索,桌遊的學習及理解過程,其實本身也是達成「社交滿足」的重要環節,是「試玩一遍→正式玩一遍→無論輸贏都樂於再玩一遍」之所以成為常見流程的主因。
有趣的是,雖然「敘事滿足」與「感受滿足」已不再是玩家普遍需求的要素,但適度設定背景或故事,非但不會妨礙交誼目的,反而更能因為世界觀、事件感的導入,令玩家暫時在敘事情境中忘卻勝負,或在故事體驗中懸置社交動機。
▉不那麼重要的勝負
如果不考慮競賽與博弈前提,無論和誰一起玩,講策略也靠運氣的桌遊,往往競技感較低,有著相對鮮明的團康氣息。不僅與電子遊戲講究手速、操作的「對戰」氛圍有所不同,就算有輸有贏,也只要透過想像和興味的烘托,就能將勝負意識轉化成某種「派對後猶有餘興」的體驗。
例如《殺手遊戲》(Killer,1986)、《米勒山谷狼人》(Werewolves of Miller’s Hollow,2001)這類緝謊追兇遊戲,儘管沒有故事,卻因為強化了角色、事件等情節向效果,一旦引起玩家的投入感和代入感,便能利用「終局條件」形成的形式勝負,為玩家削弱挫敗、擊倒等直接情緒,令他們能以「成功了!」、「不甘心……」的心境結束遊戲,達到「不分輸贏,皆大歡喜」的有趣場面。
從這個角度來看,一度名噪華人世界的《三國殺》(2008),也正是因為題材及背景觸及了特定的敘事想像,才使得每一輪的「爾虞我詐」更顯鮮活,猶如心理版的三國模擬器,無論玩家知不知道它與《殺人紙牌》(Bang!,2002)的關係,都能「問勝負,更問心術」地遊玩。
另外,《從前從前》(Once Upon A Time,1994)、《妙語說書人》(Dixit,2008)等編創/補白故事的遊戲類型,則更是透過「敘事滿足」的體驗特性,引導玩家在「親自參與故事前因、後果」的情況下,發現另一種無關勝負、只論過程的趣味。
▉故事感的發散
令玩家深受感動的體驗,通常發生在劇情深刻,抑或選材有其命題、玩法有其寓意的遊戲作品中。這類遊戲可以用隱喻的方式呈現,或以一部曲折迭宕的故事令自己扣人心弦。關鍵在於從操作、思考乃至經歷、結果的遊戲過程,本身就是一段「使玩家覺察某事」的鋪墊。
以電子遊戲為例,《風之旅人》、《汪達與巨像》、《艾迪芬奇的記憶》、《LIMBO》便屬於前者,而《Dragon QuestIII》、《Final Fantasy VII》、《沉默之丘》、《尼爾:自動人型》、《底特律:變人》等新舊佳作,甚至國內蔚為話題的《返校》、《還願》則是為後者。
大型的角色扮演類桌遊,可藉由複雜的規則和GM(Game Master,遊戲主持人),展現高自由度、多樣化的帶狀劇情。但一般情況下,桌遊通常傾向固定式、循環式的內容機制,唯有在前提和設定上下工夫,才可能在敘事的基礎上,讓扮演、情節等體驗化、故事化的要素升級。
2009年,美國遊戲設計師Brenda Romero發表圖版式運輸模擬遊戲《火車》(Train),玩家扮演鐵道作業員,必須設法比對手更快速將更多乘客送到終點。單純的列車調度、乘量管理工作,乍看之下與其他模擬遊戲、策略經營遊戲並無不同,但隨著列車抵達終局,揭曉最後目的地是「奧斯威辛集中營」(Auschwitz),緊接而來的猶太屠殺訊息,形同引導玩家重新認知「確保運量」、「爭取達陣」等動作的真實意義,令他們面對遠在勝負、社交之外的感思體驗。
誠然,這類反轉式設計,在資訊社會裡不一定能為新玩家帶來驚喜。但將規則、玩點和體驗完整嵌入故事脈絡,藉以強化遊戲滿足感、議題性的創作處理,卻無論在插不插電的領域都有其精彩。
例如2013年發行的電子獨立遊戲《請出示文件》(Papers, Please),便讓玩家扮演北方極權國家的邊關審查人員,一面在生活壓力中背負家族的飢寒與生計,賺取微薄的日薪,一面在政府不斷修訂的指令下,因為「是否放行」走私犯、反政府組織、難民、官親、弱勢百姓的判斷,帶出金錢、苦衷、職責、後果等分歧的價值省思(本作於2018年由俄羅斯導演Nikita Ordynskiy改編為微電影)。
而前文提及的《台北大空襲》桌遊,則不僅同樣藉由家人的飢餓、健康等「遞減指數」來強化玩家對遊戲情境的理解,遊戲中「爺爺掛念祖先牌位」、「弟弟執著棒球」、「妹妹害怕獨處」等形成羈絆的角色任務,也都因為反映了時代與世代的現況,而深化了劇情的感知觸角,創造出娛樂之外的遊玩反饋。
▉其實很難的改編
無論定位為「虛構的情節總和」或「曾經發生的事」,故事都是促使遊戲結構化、沉浸化、深度化的關鍵。但故事宗旨、議題精神與遊戲構成卻是三位一體的有機組合,若處理得不完善、無法有效運用故事,反而容易忽略「技術」與「勝負」的體驗,甚至失去「敘事」、「感受」、「社交」等種種滿足。
改編雖是遊戲業界常見的故事取得方式,但優秀的原作不代表遊戲一定「好玩」。因為故事只能強化玩家腦中的聯想,卻無法改變規則、玩法、趣點等客觀條件的質地。所以從邏輯來看,成為「好玩的改編遊戲」之前,產品本身必須先是「好玩的遊戲」。換言之,「情懷」或許是延伸認同、召喚受眾的優勢,但相較於「如何掌握銷量」、「如何創造商機」、「如何行銷話題」等商業策略,就產業視角而言,改編遊戲是否只能吸引既有粉絲?是否關注了遊戲人群的存在及需求?其實也是必須探討的命題。
▉在遊戲與作品之間
《時光當舖.思念物的歸處》是尖端出版社的系列桌遊,2016年改編自旗下同名的原創輕小說。就構成而言,桌遊版本有著良好的美術處理、物件設計及物料品質,但內容方面,在2至5人前提下,結合圖版、牌卡、道具的多進式玩法,卻未能有效展現原作豐富的敘事及故事要素,使得遊戲體驗若有所失。
《時光當舖》是一部聚焦於「舊物」與「記憶」的類推理奇幻小說,萬物有靈、物靈有其生物形態的設定,串起一樁樁舊物事件,是一組活於角色、滲於世情的輕療癒故事。然而這些優勢卻鮮少被轉化成桌遊的內容要素,不僅奇趣濃郁的「物靈」們在遊戲中未有任何情節向、內容向、角色向的功能,變成了徒具名稱的道具,「舊物買賣」、「線索收集」等主要遊玩行為,直到終局也沒有披露背後是否有事件、有懸念可供探究。
也正因為如此,對玩家來說,無論是否熟讀原作,過程中單純交易卡牌、賺取金錢、累積人像圖版的反覆玩法,顯然缺少了具體意義的支撐,令人無從理解自己參與和完成了什麼。
相較之下,2019年發行的《東周列萌志.稷下學宮》(Jixia Academy)儘管同樣是改編遊戲,除了角色造型以外同樣未能發揮原作的要素,也未能啟動故事化的綜合效應,但移植自《花見小路》(Hanamikoji,2016)的「爭寵」玩法,卻在脫離劇情的情況下,巧妙運用先秦的時代背景,以「學說招募才士」取代「雅器吸引藝伎」的邏輯,讓玩家在遊玩過程中不至於出現「究竟所為何事」的疑惑感。
如此一來,遊戲之於「勝負」、「技術」的滿足感便不至於落空,也才可能進一步烘托情境化、社交化的體驗。
如前所述,「完成OO」、「獲得OO」的滿足感,是遊戲能夠老少咸宜的主因,也令「遊玩」不只是取樂的方式,更足以引導玩家接觸內容、產生思考、面對詰問。從這個角度來看,無法假手他人、大小操作都必須由玩家親涉/親歷的桌遊,自然具有傳統至今、互動互厚的人文特性。
2019年7月,本土漫畫《北城百畫帖》繼電影改編計劃後,也傳出即將桌遊化的消息,並且在30天內達到線上募資625%(目標新台幣10萬元,達成金額新台幣62萬5500元),9月底截止時,更突破133萬的好成績。遊戲預計由《時光當鋪》的設計師操刀,以圖版、牌卡玩法,結合原作戮力考證的史料素材,以日治時期為舞台,構築一場發生在台北城的尋人解謎體驗。
不僅突出的畫技與表現手法,角色魅力、情節淚點、時代意象以及異想羅曼感,都是《北城百畫帖》這部漫畫廣受歡迎的關鍵。這樣一部歷史風華、人情細膩的奇幻創作,會因為加入「探索」主題,讓敘事和故事的要素在遊戲中獲得何種體現?遊戲、原作、影視成果之間又將產生什麼樣的繫聯?除了在在引人期待,也教人衷心盼望,國人原創能整合產業和專業的環鏈效應,在內容、作品與商品之間,取得延展而綿長的成功。●
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