漫畫評論》當跨界成為必然:日本漫畫產業的跨媒體綜效

左起:《航海王》主角魯夫雕像(取自unsplash,Tomo Ueda攝)、《一拳超人》、 《Levius/est》手繪畫板(取自中田春彌twitter

▉當漫畫走向「斜槓」

「斜槓青年」是前陣子熱議的議題,「斜槓」象徵著傳統專業界線逐漸模糊,青年工作者不受制於既有的職業畫分,從容遊走於不同工作。斜槓的概念背後,反映著數位時代帶來的自由與解放——不只是拉低專業的入門門檻,同時也帶來全新的解放。科技在實體和觀念的推波助瀾下,過去的「領域」界線或分類漸次瓦解,事物跳脫了原本脈絡的限制,呈現嶄新的風貌。

「多元化經營」(Strategy of Diversification)或「跨界」過去可能是眾多經營策略的選項之一,但在今日,多元已成為任何事業體的本質,在起點就迫使每項產業要以觸類旁通的複合式思考,構思未來的走向與發展。

漫畫產業即是一例,漫畫的界定日趨模糊,尤其當紙本不再是唯一公開的媒介之後,廣義的漫畫正以不同的形式走入讀者生活。不管是週邊或動畫,乃至其他不同媒介的跨界合作,許多漫畫是在企畫階段即已整合。

當台灣漫畫在努力復興之際,他山之石的跨界整合,特別是和台漫發展息息相關的日本動/漫產業的結合,是值得借鏡和參考的對象。

▉ACG產業創造龐大宅經濟市場

日本漫畫的歷史淵遠流長,可上溯至12世紀的「鳥獸戲畫」,或17世紀的「鳥羽繪」,但一直要到19世紀中葉至20世紀初,受到西方文化傳入的影響,才有了當代定義下的「漫畫」。二戰結束後,在手塚治虫引領下,從傳統諷刺漫畫發展出的「故事型漫畫」蔚為主流。手塚在構圖中運用了電影的蒙太奇手法,賦予漫畫更多敘事的可能,豐富了漫畫的內涵,也因此獲得「日本漫畫之父」的美譽。


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鳥獸戲畫(取自wiki

1970年代後期,日本動漫次文化逐漸影響了主流文化的發展,成為日本特有的文化現象。其後更走上國際舞台,演變為1980年代蓬勃發展的ACG(Animation, Comics and Game,即動畫、漫畫與遊戲)跨媒體產業,成為日本文化創意產業的核心之一。

日本於2001年制定《文化藝術振興基本法》(2017年修改為《文化藝術基本法》),將漫畫與電影、音樂、演劇、文藝、攝影、動畫及遊戲等產業,共同列入文化創意産業的範圍。其中最具國際競爭優勢的,便是結合動漫與遊戲的ACG產業。依據日本動漫協會的報告,2016年日本動漫產業的市場規模已突破2兆日圓,ACG產業的運作,已成為上中下游緊密連結的產業鏈。

在漫畫端,如同日劇《重版出來》的場景,出版社的編輯與漫畫家之間密切溝通往來,針對故事情節、角色設定等不同細節深入討論。漫畫故事情節的轉化,及角色的智慧財產權(intellectual property)更成為流通過程中的主要收益來源。

根據日本學者中野晴行的研究,日本漫畫產業的經濟利益主要來自「一次流通市場」與「二次使用市場」兩階段的收入。透過原作的初次刊載,以及素材授權使用,跨媒體IP授權(如:電視動畫化、電影化、影像資料化、符號形象使用等)創造產業的長尾效應。

▉生態健全的漫畫產業

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筆者曾於2006年拜訪以《攻殼機動隊》聞名的日本動漫公司Production I.G,透過其公關部門與製作部分的解說,深刻了解日本動漫產業在內容創新(劇情豐富度、內涵)、技術開發(從靜態文本轉化爲動態影像,公司內部更有一個系統設計和程式開發部門,進行遊戲軟件開發)、跨界授權(人物角色IP,甚至到近來的好萊塢電影真人劇場版)與國際行銷上(如《攻殼機動隊》同時在日、美、英播映)的細緻度。

根據訪談得知,日本國內的漫畫產業活絡,產業間的操作代理人會從受歡迎的漫畫作品中,挑選出在經濟價值上值得被轉化爲動畫的文本,再從動畫媒體挑選出少數轉化爲劇場版,或授權遊戲使用的文本,使產業鏈持續發展。

根據日本全國出版協會統計,2016年度日本紙本、電子漫畫銷售額即分別達到2963億、1491億日圓。其中,「2.5次元」的市場規模,2016年在日本達129億日圓,比前一年增加24%,無論作品數、公演次數、動員人數,都比前一年增加一成以上,作品包括:《網球王子》、《刀劍亂舞》、《火影忍者》等。

以漫畫產業為基底的跨媒體運作,不斷在「科技」、「行銷」與「文化」三個迴路中彼此相互交疊,滲透或影響,創造文創產業經濟的生成,共同建構漫畫體驗的產業與文本結構。

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▉以「文化氣味」進軍全球消費市場

當上述三個迴路共構出「生產—商品—消費」的生態系,替漫畫產業帶來大量的市場資本與動能,並進一步回饋或刺激文本的創新,凝聚了死忠的「鐵粉」(如「御宅族」)。日本漫畫產業的跨媒體綜效,更以獨特的「文化氣味」,作為全球定位與市場進入的策略。

一反傳統經濟學認為去除「文化氣味」方能讓文化品牌與商品進軍全球消費市場的思維,日本是以保留「在地元素」建立起文化關聯性,運作發展出文化產品,在出口之前經歷「創意—創作—出版—應用—取得/近用」的文本創作與授權的循環經濟概念。

譬如Production I.G這家公司的創作已經是多角化經營,包含原創劇院、電視、線上短片、遊戲動畫和遊戲軟件的製作。在創意與創作面向上,Production I.G擁有從規劃到編輯的統一生產線,透過專案管理人員的科學管理制度來維持品質,不僅管理創作者的創作進度、生產預算等,更努力積累專業知識和技術訣竅。

在製作上,Production I.G幾乎每年皆有新的作品問世,原生創作的內容豐富且多元,成為公司得以永續經營的契機。在出版面向上的穩定成長,則有賴於電視與電影通路的播映,穩固其基本營收。

在應用面上,Production I.G除特許權使用費、專案和原創作品等等收入外,也積極向國內外銷售「二次創作」(Derivative work)的部分權利,獲得相對應的收益分享收入。另外也透過遊戲軟件、音樂/音像軟體、特色商品銷售、雜誌和小說插圖……來獲得銷售和生產收入。

Production I.G一方面邀集並培養優秀的創作者,一方面透過技術的改進,製作出能滿足寬頻時代需求的高質量作品,努力藉由原創作品與海外的合作擴大收益,努力搶攻「宅經濟」的大餅。


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Production I.G近期作品 (取自Production I.G官網

另一方面,日本政府也積極推動產官學間的合作關係,以大學扮演孵化基地,讓文化創意產業得以永續經營。政治大學NAR Labs研究員李世暉便以東京大學為例,指出該校曾開設「內容創作科學產業—大學合作教育學程計畫」(コンテンツ創造科学産学連携教育プログラム),邀集在ACG跨媒體產業中知名的創作者,如井上雄彦、押井守、角川歴彦、鈴木敏夫、大友克洋、鈴木裕(時任Sega研發中心主任)與松原健二(時任Koei光榮公司執行役員)等共同執教,讓產學得已緊密連結,發揮綜效。

總體而言,要發展文化創意產業的力度,必須由政府、產業與教育三方單位共同攜手合作,同時憑藉著文化資本進行深度的技術研發、人才培育,並且深化科學管理實踐,產業才能有源源不絕的創意表現與創新動能。

▉他山之石一直都在,究竟何時可以攻錯

日本ACG產業一直是台灣民間或官方努力仿傚的典範,長期關注台灣動漫產業的余曜成在《動漫透視鏡:動漫畫與產業研究之旅》書中,描繪出一矛盾的圖像,即歷任文化主事者都積極取徑日本,但台灣ACG產業不只未曾開展,在實務上往往更是連基本的統計數字都缺乏,只能靠民間有志者單打獨鬥。其間的差距,可能出於政策無法有效貫徹或維持,也可能涉及日台雙方ACG產業在體質上的根本差異。

這個問題,需要民間和官方持續探索,析解出日台雙方的異同:哪些部分可以全然學習和參考,哪些部分對「虛不受補」的台灣ACG來說是太高遠的目標。

也或許如同伊安.康德理(Ian Condry)在《動畫之魂:創意合作的日本動畫產業》(The Soul of Anime: Collaborative Creativity and Japan’s Media Success Story)指出的:「動畫的成功意謂著尋找不同脈絡下最有意義的東西,而不是追著錢跑。」

透過人類學民族誌的觀察,康德理反覆強調日本動漫成功背後的「集體」要素,是協作創意和深度小眾之間的往返互動,過程中即使看似渺小的角色,都扮演著不可或缺的角色。

當專業的界線逐漸漂移甚至消滅,跨界的合作和串連已成為各行各業的日常,如何打通並凝聚這些解放後的創造能量,給予足夠的空間自由抒展,產生整體的體質變化,可能才是台灣ACG產業在表象的模仿之外,更關鍵的復興之路。

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